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La Gestion de Projet
de l’Expression des Besoins
à la Livraison du produit

Homme qui tend la main au dessus de laquelle sont des hologrammes représentant la planète terre autour de laquelle sont disposés 3 tablettes ainsi que divers icônes informatiques pour la corbeille, les sms, le web, une horloge, un caddie, la configuration...le tout indiquant que tout lui tient dans le creux de la main

Expression des Besoins

Suite de dessins humouristiques sur l’Expression des Besoins exprimant une mauvaise communication en iilustrant le besoin du client comme une simple balançoire, compris comme une balançoire complexe inutilisable, vantée comme un fauteuil de luxe, vendu comme les montagnes russes avec un pneu comme résultat

Cette suite humouristique est souvent utilisée pour illustrer la mauvaise communication

Système d’Information

D’une manière générale, le Système d’Information d’une entreprise se définie par l’ensemble des composantes, ou processus métier, permettant de traiter ses informations. L’une des principales est son Système Informatique, tant en termes matériel, réseau, qu’applicatif. Dans le cas présent, lorsque je parlerai du Système d’Information, il s’agira de désigner la partie Applicative du Système, que ce soit sous la forme d’un Logiciel, d’une Application ou d’un Site Web et ce, dans le but de récolter, traiter, stocker et servir l’information. A taille individuelle, un Système d’Information peut aussi être le smartphone qui est dans la poche de chacun...

Pour être succinct, le sujet de base sera le site Web tout en faisant, par moment, allusion au Logiciel ou à l’Application, la partie Gestion de Projet étant plus axée sur le logiciel

Préambule

Certains définissent le Cahier des Charges comme étant l’Expression des Besoins, ce qui est en partie vrai du fait qu’il la contienne, mais il ne contient pas que ça. C'est pourquoi il est important de traiter l’Expression des Besoins, qui sera formalisée dans le Cahier des Charges, comme un chapitre à part entière. L’Expression des Besoins est le départ de tous projets: c'est l’idée première qu'il convient d’approfondir et de détailler de manière brut, et qui sera affinée et formalisée dans le Cahier des Charges.

Ce que vous souhaitez

L’Expression des Besoins correspond à ce que le client, appelé maître d’ouvrage ou encore donneur d’ordres, attend du Système d’Information. C’est la représentation de ses besoins en termes fonctionnel/applicatif. L’Expression des Besoins ne comporte pas de solution finale mais la vision, en quelque sorte, de ce que le maître d’ouvrage attend. Cette expression peut être déjà réalisée par le maître d’ouvrage par écrit, mais elle peut aussi être une simple expression verbale qu’il conviendra de noter/formaliser dès les premiers entretiens, la phase d’initialisation. Dans tous les cas, qu’elle ait une préexistence ou qu’il faille la débuter de zéro, c’est une collaboration entre le maître d’ouvrage et le maître d’œuvre.

Ex: J’aimerai un site Web pour présenter mes produits et donner la possibilité aux internautes de les acheter, avec une page contact pour que l’on puisse me contacter. J’aimerai aussi avoir une page avec une carte Google, avec mon adresse, pour que l’on puisse me situer ainsi que mon numéro de téléphone, pour que l’on puisse me contacter. J’aimerai aussi que les internautes puissent s’inscrire pour recevoir des e-mails qui les informeraient de mes nouveaux produits. Et j’aimerai aussi avoir une page avec mon actualité

L’Expression des Besoins est un documents non formel, généralement écrit à la main, que l’on pourrait considérer d’ébauche au Cahier des Charges et sur lequel on peut retrouver des schémas et croquis pour expliquer, exprimer un foncionnement ou un résultat attendu. Elle sera formalisée dans le Cahier des Charges dont elle fera partie intégrante. L’Expression des Besoins a lieu durant toute la phase d’analyse des besoins, donnant naissance au projet

Expression des besoins sur bureau vue de dessus: mains de femmes écris sur carnet de notes devant un ordinateur portable

Le papier crayon laisse libre cours à L’expression personnelle

Dans le cas où le maître d’ouvrage compte, avec raison, sur le maître d’œuvre pour la réaliser en partenariat, sans réelle existence préalable, l’Expression des Besoins est un accompagnement du client par le prestataire de services pour lui permettre d’identifier et d’exprimer ses besoins et ses attentes. Le maître d’œuvre a tout autant un rôle de conseil que d’éveil: spécialisé dans son domaine, il saura identifier des choses que le maître d’ouvrage ne verra pas toujours immédiatement.

Selon la nature du projet, logiciel interne, application ou site Web, et du nombre d’acteurs en termes de parties prenantes (divers services ou employés amenés à devoir utiliser le produit final, les utilisateurs finaux), un certain nombre de réunions pourra être nécessaire, pour recueillir les besoins de façon plus détaillée. Dans ces réunions, chaque acteur sera amené à exprimer ses attentes le plus naturellement possible.

Tous les besoins doivent être déclinés en exigences Spécifiques, Mesurables, Atteignables, Réalistes et Planifiables dans le Temps

L’Expression des Besoins doit contenir des points importants tel que

Les objectifs du livrable

Quel sera le rôle du produit final

Les cas d’usages

Ce que le Système d’Information sera amené à proposer comme fonctionnalités (commander des produits, gérer les stocks, donner de l’information sur l’entreprise...)

Les parties prenantes

A qui s’adresse le Système d’Information (les utilisateurs finaux)

La date de livraison

Si elle a une importance stratégique

La date de départ

A partir de quand le projet peut débuter (surtout si une date de livraison précise s'impose)

Le budget

Ce que le maître d’ouvrage est près à investir pour la réalisation de son projet

Bureau vue de dessus avec un carnet, une main d’homme sur le clavier d’un pc portable et le mot rêve en anglais: dream

Le but à atteindre

Les Objectif du projets

Le rôle du livrable (ou du produit final)

Qu’est-ce qu’attend le maître d’ouvrage ?
  • Un logiciel interne pour effectuer une gestion particulière de son entreprise ?
  • Un Site intranet, interne à l’entreprise ?
  • Un Site internet, tourné vers l’extérieur, vers ses clients ?
    • Est-ce pour faire connaitre l’entreprise ?
    • Est-ce pour faire du commerce en ligne ?
  • Une Application Web ?
    • Est-ce pour gérer l’activité de l’entreprise  ?
    • Est-ce pour gérer un service particulier de l’entreprise  ?
    • Est-ce pour proposer des services particuliers aux clients de l’entreprise  ?

Le rôle correspond au périmètre principal des fonctionnalités du livrable, sa fonction première

Les cas d’usages

Qui, Quoi, Comment

Que devra faire le produit final ?
Qu'est ce que produit final ne fera pas ?
Qui devra l’utiliser ?
Comment devra-t-il être utilisé ?

Les différentes parties prenantes

Qui interfèrera avec le livrable ?

Dans le cas du site de vente en ligne d’un commerce, où seul le patron et un employé, voir plusieurs, l’utiliseront, tel que pour ajouter des produits, gérer les ventes, rédiger des articles concernant l’actualité de l’entreprise, gérer les stocks..., les parties prenantes sont peu nombreuses. Dans le cas d’un logiciel interne, pour une entreprise où divers services et employés travailleront avec, il conviendra de consulter en amont toutes les parties prenantes du projet, tous les acteurs finaux, et de prendre en compte les attentes et besoins de chacun. Il s’agit de définir clairement ce qui sera attendu par chacun, la description et les caractéristiques de chaque partie livrable, ce qui est inclus et ce qui est exclus. L’interview des différentes parties prenantes est fondamentale afin de tout considérer.

Groupe de 3 femmes et 1 homme représentant les futurs utilisateurs du SI avec chacun une bulle à la main représentant L’expression de chacun

Chaque futur utilisateur du SI aura des attentes spécifiques

L’audition de chaque partie prenante, l’expression de leurs besoins, sera validée par le décisionnaire ou maître d’ouvrage

Par exemple, dans le cas où le projet porte sur un logiciel de paie, il conviendra de ne pas retenir que les besoins du service comptabilité, mais de prendre aussi en compte les besoins et demandes exprimés par d’autres services concernés et devant interagir avec le produit final, tel que le service RH

La date de livraison

Que ce soit pour une stratégie de marketing, tel que pour un site que le maître d’ouvrage voudrait mettre en ligne avant la période de noël, pour proposer ses produits et offres commerciales, pour le lancement d’un nouveau produit, ou que ce soit pour être en accord avec un nouveau mode de fonctionnement interne de l’entreprise et être synchro avec d’autres services et/ou acteurs externes, il peut être primordial, voir péremptoire, qu’une date de livraison soit indiquée, imposée par le maître d’ouvrage.

Si elle est imposée par le maître d’ouvrage, la date de livraison pourra influencer le projet sur le plan technique, voir différer les parties qui pourraient l’être. Si elle n’est pas imposée, elle sera calculée par le maître d’œuvre qui déterminera, une fois le Cahier des Charges établie, le temps qu'il estimera avoir besoin pour mener le projet à terme.

La date de début du projet

Si le maître d’ouvrage impose une date de livraison, il conviendra de débuter le projet dès que possible, pour ne pas dire dès que faire se peut. Cependant, c’est à l’issue de la rédaction du le Cahier des Charges, dont l’Expression des Besoins sont les fondements, que le projet prendra vie, ou pas. Dans tous les cas, il conviendra de fixer une date de début à partir de laquelle le temps sera compté.

Le budget

Le budget a un rôle prédominant sur ce qui pourra être réalisé, ou pas. Ce paramètre est important et est à en prendre en compte dès le départ. Ce qui sera réalisable, en dehors du côté technique, repose essentiellement sur l’investissement de départ que représente le budget.

Plusieurs billets de différentes monnaies: euros, livre sterling et dollars de plusieurs valeurs

Le budget représente une limite

La communication

Etre sur la même longueur d’ondes

3 hommes et 1 femme se checkent le point pour accord: tous le monde est ok

La validation par chaque acteur est synonyme de compréhension

Deux choses importantes dans l’Expression des Besoins sont la capacité à se faire comprendre, pour le maître d’ouvrage, et la capacité d’écoute de la part du maître d’œuvre, le prestataire de services qui sera chargé de réaliser ce en quoi le maître d’ouvrage est en attente. Le maître d’œuvre doit aussi avoir un rôle de conseil et pourra orienter, voir même faire penser à des choses auxquelles le maître d’ouvrage n’aurait pas pensé, sans pour autant surcharger ou dévier de l’idée de départ. Dans tous les cas, il conviendra d’analyser au mieux ce qui est exprimé afin de percevoir ce qui aurait pu ne pas l’être, en opposition à ce qui parait si évident que l’expression en est faîte dès le départ, le but étant toujours de réaliser ce que le maître d’ouvrage attend, selon ses besoins et ce qui sera possible.

Les oublies peuvent être des cas particuliers auxquels personne n’aura pensé au premier abord, de par leur nature raréfiée. Les oublies peuvent aussi émaner du fait que l’Expression des Besoins ne se fait pas par la bonne personne, ou parce que tous n’y participent pas et qu’une personne ayant un savoir particulier de l’entreprise n’aura pas été consultée

Prendre le temps

Bien penser à tout, tout percevoir

L’Expression des Besoins a un rôle prédominant pour le déroulement, par la suite, des diverses étapes de l’avancée du projet. C’est pourquoi il est important d’y consacrer le temps nécessaire pour mettre à plat tout ce que le maître d’ouvrage attend et souhaite: ce que le Système d’Information fera et ne fera pas pour lui.

S’imprégner de l’entreprise

pour mieux la connaitre

L’immersion dans l’entreprise est importante, pour s’en imprégner, s’imprégner d’une marque, d’un produit, pour connaitre son fonctionnement, ses méthodes de fabrications, de conception, en rapport avec le livrable attendu et ses champs d’action. Il s'agit aussi de s’imprégner des exigences des utilisateurs finaux, pour connaitre ce qu'ils attendent, ce que sont leurs méthodes de travail... S’imprégner de l’entreprise afin de la connaitre au mieux ainsi que le mode de fonctionnement de chaque partie prenante est important.

En résumé

L’Expression des Besoins est une phase primordiale qu’il convient de réaliser dans la collaboration et la communication et où devront être répertoriés tous ce que seront les besoins, attentes et exigences du maître d’ouvrage et de chaque partie prenante.

C’est à partir de l’Expression des Besoins que sera réalisés le Cahier des Charges, aussi appelé Charte du Projet. Ainsi, il convient de la réaliser le plus clairement et explicitement possible afin que tout ce qui est souhaité y soit exprimé.

L’Expression de Besoins prend fin avec la finalisation du Cahier des Charges.

Cahier des Charges

Bureau vue de haut sur lequel est posé un ordinateur portable, une feuille de dessin grand format et deux appareils photo. Les bras de deux personnes sont à deux extrémités de la table: un homme qui tient une tasse de café et une femme qui a un crayon et dessine sur la feuille ce qui représente les process du projet. Il y a aussi un calepin et un stylo près de l’homme

Le plan directeur, la marche à suivre

Formalisation des Attentes et des Exigences

Le Cahier des Charges, ou CdC, reprend l’Expression des Besoins. L’Expression des Besoins donne naissance au Cahier des Charges. Le CdC est donc la description formelle, la formalisation, des besoins et attentes exprimés précédemment mis par écrit. Le CdC ne comporte en aucun cas la solution. En 2 fois 3 mots, c'est Le Quoi, non Le Comment. Le Cahier des Charges comprendra tout ce qui est en rapport avec le projet sur les aspects besoins et contraintes, tant sur le plan humain, technique, temporel que financier.

Le Cahier des Charges est généralement rédigé directement par le maître d’ouvrage: dans ce cas, il aura déjà lui-même formulé et rédigé l’expression de ses besoins. La phase suivante sera donc sa validation avec le maître d’œuvre.

Le Cahier des Charges peut aussi ne pas avoir été rédigé par le maître d’ouvrage: dans ce cas et dans la suite logique du déroulement du projet, ce sera un travail de communication collaborative entre les deux parties pour formaliser ce qu’attend le maître d’ouvrage et aura été préalablement exprimé de façon brut dans l’Expression des Besoins.

Lors de l’élaboration du Cahier des Charges, il s'agit de se concentrer sur ce qu’il faut faire et non sur comment il faut le faire. C’est à l’issue de la rédaction du Cahier des Charges que l’on déterminera si le projet est viable ou pas, notamment au travers des contraintes qui seront posées et étudiées, bien que l’Expression des Besoins indique déjà, dès le départ, si un projet est farfelu ou pas.

Tableau blanc transparent sur lequel une main dessine des schémas et process

Tous les processus attendus doivent être exprimés

Les points exprimés dans l’Expression des Besoins sont revus et analysés selon l’ordre de priorité définie. Le Cahier des Charges exprimera ce que le maître d’ouvrage attend que le maître d’œuvre réalise pour lui pendant le projet. Le non-respect du cahier des charge entrainera des pénalités à la charge du maître d’œuvre.

Le Cahier des Charges est une pièce factuelle à laquelle se réfèrera le contrat pour définir ce qui est attendu et protège les deux parties de toute ambiguïté. Il assure au maître d’ouvrage que le produit final livré sera conforme à ce qui aura été convenu, et il assure au maître d’œuvre que le client ne lui réclamera pas quelque chose qui n’était pas initialement prévue.

Ex: Le maître d’œuvre livre un site Web où il n’est pas possible aux internautes de commenter les publications de l’entreprise, fonction que le maître d’ouvrage lui réclame: c’est le Cahier des Charges qui indiquera si cette fonctionnalité était initialement prévue ou pas.

Le maître d’ouvrage a la possibilité de modifier le Cahier des Charges en cours de route par un avenant accepté par le maître d’œuvre. Sans l’acceptation de cet avenant signé des deux parties, la modification n’a aucune valeur.

La modification du Cahier des Charges peut être dûe à un manque de communication et peut donc intervenir si les besoins et attentes ont mal été exprimés, ou mal été comprises dès le départ, d’où la nécessité d’une Expression des Besoins clairement définie

La modification du Cahier des Charges peut aussi intervenir si un besoin surgit en court de route, ou si une quelconque chose en rapport avec le projet a changé dans l’entreprise. Cela peut aussi être une fonctionnalité qui n'était pas initialement prévue, ou pour des raisons de budget, ou encore parce que cela ne paraissait pas nécessaire à l’origine...

La rédaction du Cahier des Charges demande un formalisme de façon à ce qu’il soit compris par tous les intervenants. Les objectifs doivent y être clairement exprimés afin que tout soit clair pour tous et ainsi éviter une perte de temps a devoir exliquer ce qui devrait être perçu simplement.

Groupe de personnes mixtes assises de façon détendue à réfléchir et communiquer

D’une manière générale, le Cahier des Charges reprend l’Expression des Besoins dont elle est le mortier: ce qu’attend le maître d’ouvrage.

Parties principales du Cahier des Charges

Analyse et intégration de L’Expression des Besoins

La présentation de l’entreprise

description de l’activité principale du maître d’ouvrage

La présentation du prestataire de services

description de l’activité du maître d’œuvre

La présentation du projet

La vision

L’origine du projet

le pourquoi

Les objectifs du projet

à quoi est destiné le produit final

Le périmètre du projet

ce qui devra être pris en compte

Les contraintes liées au projet

techniques et humaines

.../...

Présentation

De l’entreprise:

Présenter la maîtrise d’ouvrage est un point qui n’est pas directement lié au bon déroulement de la réalisation du projet en lui même, mais c'est un point important en termes d’identité: qui est l’entreprise pour qui le projet est entrepris, le propriétaire du produit finit, le livrable.

Du prestataire de services:

Tout comme pour la maîtrise d’ouvrage il est important d’indiquer qui est la maîtrise d’œuvre, ne serait ce que pour identifier le prestataire: celui qui a été chargé de la gestion du projet et du développement du produit.

Du projet:

Une présentation succinte mais précise du projet, de ce qui est attendu, de ce qu'il résoudra, du contexte actuel et du contexte futur.

Les origines du projets

Il s'agit de retracer tout ce qui a conduit à la volonté de lancer le projet, les raisons, le pourquoi, ce qu'il est censé apporter et résoudre, le plus apporté à l’entreprise. Dans le cas où il y a un existant, il peut s'agir de l’améliorer, tel qu'en y ajoutant de nouvelles fonctionnalités, en remplaçant des fonctionnalités obsolètes... ou encore en partant sur une nouvelle version. Il peut aussi s'agir de quelque chose de totalement nouveau, n'ayant aucun existant.

Objectifs du projet

En définira le périmètre

Les objectifs doivent intégrer deux contraintes:
  • Le coût
  • Le délai
Faisabilité, Opportunité

Afin de déterminer les objectifs, il convient de mener une étude préliminaire: est ce possible, réalisable, et est ce que cela en vaut la peine ?

Le périmètre du projet définira l’ensemble des fonctionnalités du produit ainsi que l’impact qu’il pourra avoir sur l’existant, qu’il soit interne ou externe. Il s'agira de prendre en compte ce qui existe et ce qu’il faudra développer en termes applicatif.

Encore une fois, la communication est importante afin que chacun exprime sa vision finale du produit. Dans le cas d’un projet étant améné à interagir avec un Système d’Information déjà existant, il conviendra de ne pas se limiter qu’au produit en lui même mais à la façon dont il interfacera avec le reste, considérer les interactions inter processus/fonctionnalités et utilisateurs, qu’ils soient internes ou externes.

Conformité

Le résultat doit être conforme à des normes de qualité et de performances prédéfinies.

  • Pour le moindre coût
  • Dans le meilleur délai possible
Retour Sur Investissement

L’une des principales motivations, et but d’un projet, si ce n’est pas la principale, sera toujours le retour, le gain, qu’il soit financier ou humain, ou financier et humain. Est ce que cela vaut la peine de s’investir et d’investir dans ce projet ?

Que ce soit pour de la vente en ligne de produits, de la prestation de services, ou qu’il s’agisse du développement d’un outil qui permettra de diminuer la charge de travail tout en augmentant la production, calculer ce que rapportera le projet, le produit final, est fondamental.

Il est important de connaitre ce que seront les bénéfices, donc le Retour Sur Investissement

On estime si les bénéfices attendus seront en proportion des investissements engagés.

  • Le ROI (Return Of Investissement - retour sur investissement) est un ratio
  • Le ratio ROI = (Bénéfices - Investissements) / Investissements.

En calcul simple, pour un investissement de 10 000€ et un bénéfice rapporté de 20 000€, le ratio du retour sur investissement est de 1, ce qui correspond à 1 fois l'investissement. Multiplié par 100, cela donne le retour sur investissement en pourcentage, soit 100% dans l'exemple présent: (20000 - 10000) / 10000 = 1. Pour un investissement de 13 250€ et un bénéfice de 144 186€, cela donnerait (144186 - 13250) / 13250 = 9.88, soit 9.88 fois l'investissement

Cible en or avec le signe du dollar et une flèche en son centre

Le retour sur investissement est un but à atteindre

Le but:

D’une manière générale, les objectifs sont en relation avec les besoins du maître d’ouvrage et doivent décrire ce qui est attendu, ce que le produit finit devra faire, à qui il s’adressera et qui intéragira avec. S’il s’agit d’un site de vente en ligne, un e-commerce, l’objectif premier, le but, sera de vendre des produits à ses clients (et à ses futurs clients potentiels, qui ne connaissent peut être pas encore l’entreprise). L’un des objectifs sera donc aussi de faire connaître le site, donc l’entreprise sur Internet.

L’analyse des besoins peut faire naitre des objectifs supplémentaires

Dans le cas d’un site de vente en ligne, il conviendra de faire une étude de marché concernant les principaux concurents

Le périmètre du projet

Les objectifs du projet et les différentes parties prenantes définissent le périmètre du projet. Ce que doit faire le produit final, à qui il est destiné, qui intéragira avec, les cas d’usages d’une manière générale mais aussi quelles sont ses limites en termes de moyens, moyens financiers, techniques et humains. Les contraintes qui seront exprimées et analysées finiront de poser le cadre du périmètre.

La découpe en module

L’Analyse Fonctionnelle permettra de découper ce que sera le périmètre du projet en différents modules fonctionnels, le but étant d’affiner et de regrouper les fonctionnalités, les interactions, mais aussi les données, par familles/catégories, par ordre d’importance, par contraintes et contextes ou encore par degrés de sécurité...

Dans le cas de cas d’un applicatif hébergé, les coûts d’hébergement et de maintenance devront être pris en compte

Contraintes supplémentaires

En plus des contraintes de budget et de délais, d’autres contraintes, tant techniques qu’humaines, peuvent entrer en compte et il convient, en consultant toutes les parties prennantes, de les énumérer, les étudier et de les intégrer.

En résumé

Le Cahier des Charges tel que nous venons de l’aborder est ce que l’on appelle couramment le Cahier des Charges Technique. Il n'apporte en aucun cas la solution mais se focalise sur le pourquoi, l’environnement humain, les côtés techniques, budgétaires et temporels, y compris en tant que contraintes.

Le Cahier des Charges technique sera le plan directeur, la marche à suivre pour l’élaboration du projet. La solution, elle, sera étudié dans l’Analyse Fonctionnelle.

Evaluation des Risques

Dossier EBIOS

Logo de la méthode d’évaluation des risque EBIOS de l’Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d’Information

EBIOS, la méthode d’évaluation des risques de l’ANSSI

Risques, vous avez dit risques ?

Qui dit Système d’Information dit expositions aux risques, risques en tous genres. Du risque de vol de données (une personne malveillante qui cherchera à s'introduire dans votre système pour accéder aux informations qu’il contient), au risque de mise en panne, le plantage du système (un employé qui voudra faire une blague ou ne pas travailler, ou une attaque externe...), le Système d’Information est succeptible d’être confronté, à un moment ou à un autre, aux risques. Il convient donc d’appréhender, au mieux possbile, ce que pourront être ces risques, les énumérer afin de faire et agir en conséquences. Il s'agira donc de dresser, méthodologiquement, la liste des risques, de les évaluer et de concevoir le Système d’Information en conséquence tout en prévoyant.

Qu’est ce qu’EBIOS ?

EBIOS (Expression des Besoins et Identification des Objectifs de Sécurité) est une méthode qui permet d’apprécier et de traiter les risques. EBIOS fournit tous les éléments nécessaires à la communication au sein de l’entreprise et vis-à-vis de ses partenaires, ainsi qu’à la validation du traitement des risques. EBIOS constitue de ce fait un outil complet et puissant de gestion des risques.

EBIOS est un important référentiel méthodologique élaboré et tenu à jour par l’ANSSI, l’Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d’Information (site le l’ANSSI). EBIOS est destiné à aider les organismes du secteur public et du secteur privé à gérer la sécurité de leurs Systèmes d’Information

Logo de l’Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d’Information

L’Agence Nationale de la Sécurité des Systèmes d’Information

On peut considérer que l’analyse des risques perdure tant que le produit vie. Le dossiers EBIOS n’est jamais vraiment fermé dans le sens où il vit avec le produit. Il sera continuellement complété à chaque nouvelle étude, chaque nouvel ajout ou modification de fonctionnalité dans le temps. EBIOS débute au plus tard après l’Analyse Fonctionnelle et subsiste

EBIOS est un référentiel et une méthode qui permet d’évaluer et d’identifier les risques de Sécurité auxquels un Système d’Information peut se retrouver exposé. L’évaluation se fait en termes d’entités et de vulnérabilités, de méthodes d’attaques et d’éléments menaçants, tant internes qu’externes, et définie les éléments essentiels et les besoins de sécurité à mettre en œuvre. EBIOS permet de contribuer au traitement de ces risques, en spécifiant les exigences de sécurité à mettre en place, et ce, afin de préparer l’ensemble du dossier de sécurité nécessaire à leur acceptation (les risques) et de fournir les éléments utiles à la communication leur étant relative.

Tableau des objectifs de sécurité et des ateliers à mettre en œuvre pour chacun d’eux

EBIOS permet, notamment au travers de scénarios, d’envisager, d’identifier, de déterminier les risques de sécurité auquel un Système d’Information pourra être confronté en production

Spécificité de la sécurité de l’information:
le patrimoine informationnel

La sécurité de l’information a pour but de protéger le patrimoine informationnel de l’organisme. Celui-ci permet son bon fonctionnement et l’atteinte de ses objectifs.

La valeur de ce patrimoine, dit informationnel, peut en effet être appréciée au regard des opportunités qu’il offre, quand on l’utilise correctement, et des conséquences négatives, dans le cas contraire

EBIOS permet de

Disposer d’éléments de langage communs
Disposer d’une démarche claire et structurée à respecter
Se baser sur un référentiel validé par l’expérience
S'assurer d’une exhaustivité des actions à entreprendre
Réutiliser la même approche en amélioration continue et sur d’autres périmètres
EBIOS permet aussi
D’établir le contexte en prenant en compte ses spécificités
(contexte interne et externe, enjeux, contraintes, métriques...)
De traiter les risques
(choisir les options de traitement à l’aide d’objectifs de sécurités, déterminer des mesures de sécurités appropriées et les mettre en œuvre)
De valider le traitement des risques
(valider formellement le plan de traitement des risques et les risques résiduels)
De communiquer sur les risques
(obtenir les informations nécessaires, présenter les résultats, obtenir des décisions et faire appliquer les mesures de sécurité)
De suivre les risques
(veiller à ce que les retours d’expériences et les évolutions du contexte soient pris en compte dans le cadre de gestion des risques, les risques appréciés et les mesures de sécurité)

Chaque point d’entré au SI est un risque potentiel

Représentation des liens entre les divers points de connection de l’entreprise en termes de services et d’acteurs représenté sous la forme d’héxagones tous relliés les uns aux autres

Il s'agit bien ici de la notion de Système d’Information correspondant à l’ensemble de biens supports (organisations, lieux, personnels, logiciels, matériels et réseaux) organisés pour traiter les biens essentiels (informations, processus, fonctions...)

Comment EBIOS permet de gérer les risques ?

L’établissement du contexte

Un contexte bien défini permet de gérer les risques de manière parfaitement appropriée, et ainsi de réduire les coûts à ce qui est nécessaire et suffisant au regard de la réalité du sujet étudié.

L’appréciation des risques

Il y a risque de sécurité de l’information dès lors qu’on a conjointement:

  • Une source de menace
  • Une menace
  • Une vulnérabilité
  • Un impact

On pourra donc considérer qu’il n'y a plus de risque dès l’instant qu’un de ces facteurs est absent. Cependant, il est extrêmement difficile, voir dangereux, d’affirmer avec certitude qu’un des facteurs est absent. Par ailleurs, chacun des facteurs peut contribuer à de nombreux risques différents, qui peuvent eux mêmes s'enchaîner et se combiner en scénarios plus complexes, mais tout aussi réalistes. Il faudra donc étudier chacun de ces facteurs, de la manière la plus large possible, de façon à réussir à obtenir les informations nécessaires qui puissent être considérées comme fiables.

Un risque est composé de divers paramètres

La notion d’évènements redoutés (ce que je crains):

  • L’atteinte à la vie des passagers
  • La modification ou l’effacement des données du site internet
  • L’accès au système comptable

La notion de bien essentiel (ce que je veux protéger):

  • Les passagers
  • Le site internet
  • Les données comptable

La notion de bien support (le context environnemental):

  • Les moyens de transport
  • Ensemble des composantes de mon environnement et porteuses de vulnérabilités (Serveurs, NAS, terminaux...)
Le traitement des risques

Les risques appréciés permettent de prendre des décisions objectives en vue de les maintenir à un niveau acceptable, compte-tenu des spécificités du contexte.

La validation du traitement des risques

La manière dont les risques ont été gérés et les risques résiduels subsistants à l’issue du traitement doivent être validés, si possible formellement, par une autorité responsable du périmètre de l’étude. Cette validation, généralement appelé homologation de sécurité, se fait sur la base d’un dossier dont les éléments sont issus de l’étude réalisée.

La communication et la concertation relatives aux risques

Obtenir des informations pertinentes, présenter des résultats, faire prendre des décisions, valider les choix effectués, sensibiliser aux risques et aux mesures de sécurité à appliquer, correspondent à des activités de communication qui sont réalisées auparavant, pendant et après l’étude des risques.

Ce processus de communication et concertation relatives aux risques est un facteur crucial de la réussite de la gestion des risques. Si celle-ci est bien menée, et ce, de manière adaptée à la culture de l’entreprise, elle contribue à l’implication, à la responsabilisation et à la sensibilisation des acteurs. Elle crée en outre une synergie autour de la sécurité de l’information, ce qui favorise grandement le développement d’une véritable culture de sécurité et du risque au sein de l’entreprise.

La surveillance et la revue des risques

Le cadre mis en place pour gérer les risques, ainsi que les résultats obtenus, doivent être pertinents et tenus à jour afin de prendre en compte les évolutions du contexte et les améliorations précédemment identifiées.

Démarche itérative sous forme d’ateliers

Schéma de processus itératifs représentant les cycles de recherches des menaces et risques pour le Système d’Information

Les itérations EBIOS sous forme d’ateliers

Une démarche itérative en cinq modules/ateliers

La démarche est dite itérative

En effet, il sera fait plusieurs fois appel à chaque module afin d’en améliorer progressivement le contenu, la démarche globale en sera également affinée et tenue à jour de manière continue. Les modules sont vue comme des ateliers où participent, selon l’étape itérative, selon l’atelier, la Direction, les divers métiers impliqués, le Responsable de la Sécurité des Systèmes d’Information (RSSI), la Direction des Systèmes d’Information (DSI), les Architectes Fonctionnels, et, éventuellement, selon le niveau de connaissance de l’équipe et le degré d’affinement visé, un Spécialiste en Cybersécurité.

Module 1 – Étude du contexte

A l’issue du premier module, qui s'inscrit dans l’établissement du contexte, le cadrage de sécurité, le cadre de la gestion des risques, les métriques et le périmètre de l’étude sont parfaitement connus; les biens essentiels, les biens supports sur lesquels ils reposent et les paramètres à prendre en compte dans le traitement des risques sont identifiés.

Module 2 – Étude des événements redoutés

Le second module contribue à l’appréciation des risques. Il permet d’identifier et d’estimer les besoins de sécurité des biens essentiels (en termes de disponibilité, d’intégrité, de confidentialité...), ainsi que tous les impacts (sur les missions, sur la sécurité des personnes, financiers, juridiques, sur l’image, sur l’environnement, sur les tiers et autres...) en cas de non respect de ces besoins. Il permet aussi d’identifier les sources de risques, les sources de menaces (humaines, environnementales, internes, externes, accidentelles, délibérées...) susceptibles d’en être à l’origine, ce qui permet de formuler les événements redoutés.

Module 3 – Étude des scénarios de menaces

Le troisième module s'inscrit aussi dans le cadre de l’appréciation des risques. Il consiste à identifier et estimer les scénarios qui peuvent engendrer les événements redoutés, et ainsi composer des risques. Pour cela, sont étudiées les menaces que les sources de menaces peuvent générer et les vulnérabilités exploitables.

Module 4 – Étude des risques

Le quatrième module met en évidence les risques pesant sur l’organisme en confrontant les événements redoutés aux scénarios de menaces. Il décrit également comment estimer et évaluer ces risques, et enfin comment identifier les objectifs de sécurité qu’il faudra atteindre pour les traiter. Ce sont les scénarios opérationnels.

Module 5 – Étude des mesures de sécurité

Le cinquième et dernier module s'inscrit dans le cadre du traitement des risques. Il explique comment spécifier les mesures de sécurité à mettre en œuvre, comment planifier la mise en œuvre de ces mesures et comment valider le traitement des risques et les risques résiduels.

En résumé

EBIOS est un outil puissant permettant d’évaluer et d’identifier tout ce que seront les risques de sécurité pour le Système d’Information.

C'est un outil de sensibilisation

EBIOS permet de sensibiliser toutes les parties prenantes d’un projet (direction générale, financière, juridique ou des ressources humaines, maîtrise d’ouvrage, maîtrise d’œuvre, utilisateurs), d’impliquer les acteurs du Système d’Information et d’uniformiser le vocabulaire.

C'est un outil souple d’utilisation destiné à de multiples livrables

La démarche peut être adaptée au contexte de chacun et ajustée à sa culture et à ses outils. Sa flexibilité en fait une véritable boîte à outils pour de nombreuses finalités, dans le cadre de projets ou d’activités existantes, dans d’autres domaines que celui de la sécurité de l’information...

C'est une méthode rapide

La durée de réalisation d’une étude EBIOS est optimisée, elle permet d’obtenir les éléments nécessaires et suffisants selon le résultat attendu.

C'est un outil réutilisable

EBIOS favorise la pérennité des analyses de risques et la cohérence globale de la sécurité. En effet, l’étude spécifique d’un système peut être basée sur l’étude globale de l’organisme; une étude peut être régulièrement mise à jour afin de gérer les risques de manière continue; l’étude d’un système comparable peut aussi être utilisée comme référence.

EBIOS permettra de déterminer tout ce qui pourra être un risque de sécurité, d’en établir la liste et d’agir en conséquences pendant tout le déroulement d’un projet.

Analyse Fonctionnelle

Dossier d’Analyse Fonctionnelle

Un homme habillé en costume bleu sur fond d’une citée. L’homme dont on ne voit pas la tête tient une tablette de laquelle sortent des rouages représentant des processus

Qu’est ce que l’Analyse Fonctionnelle ?

L’Analyse Fonctionnelle consiste en l’étude des fonctionnalités qui formeront le produit final. Elle consiste à recenser l’ensemble des fonctionnalités du produit et à lister l’ensemble des éléments externes qui interagiront avec. Cela permettra de définir de façon plus précise l’usage du produit, son fonctionnement et son interaction avec les utilisateurs finaux. Cette définition se fera au moyen de fonctions détaillant les services rendus par le produit et les contraintes auxquelles il sera soumis. Le but de l’Analyse Fonctionnelle est de recenser, caractériser, ordonner, hiérarchiser et valoriser chaque fonction associée au produit.

L’Analyse Fonctionnelle est une démarche qui consiste à rechercher et caractériser les fonctions qui formeront un produit dans le but de satisfaire aux besoins utilisateur - Wikipédia

L’Analyse Fonctionnelle doit être menée au début d’un projet. Elle évite le manque d’objectivité, l’aveuglement ou encore la mauvaise gestion des priorités. Dans un premier temps, l’Analyse Fonctionnelle est réalisée de manière générale et touche tous les acteurs du projet. Dans un deuxième temps, l’Analyse Fonctionnelle devient technique et aboutie aux solutions retenues.

L’Analyse Fonctionnelle peut être directement incluse dans le Cahier des Charges, ou elle peut être un document formel à part, le Cahier des Charges Fonctionnel ou le Dossier d’Analyse Fonctionnelle

Méthode

Il s'agit donc d’identifier chaque fonctionnalité, en partant de la fonction principale du produit, et de s'étendre à toutes les fonctions qui en découlent, les fonctions adjacentes et sous adjacentes. Chaque fonction doit être catégorisée et nommée selon sa catégorie.

Il existe un certains nombre de méthodes permettant de réaliser l’Analyse Fonctionnelle, Bête à Corne, Pieuvre, APTE, SADT....

Main qui dessine un diagramme de fonction sur un tableau en verre vue de derrière. Dans le fond une équipe travaille dans un environnement bureautique

Diagramme de fonctions

Les fonctions

Définition

Elles détaillent les services rendus par le produit
Elles correspondent aux actions que le produit effectuera
Elles peuvent représenter des aptitudes du produit
Elles peuvent aussi être en rapport avec des contraintes

Le nommage des fonctions a été normalisé par l’AFNOR, ce qui rend le processus portable et comprehénsible sans avoir à interpréter

Les fonctions

Normalisation

L’AFNOR normalise L’expression des fonctions
  • L’expression d’une fonction se compose d’un verbe, ou d’un groupe verbal, caractérisant l’action, et de compléments représentant les éléments du milieu extérieur concernés par la fonction
  • Le sujet de la phrase n'apparait pas, mais il renvoie toujours au produit
  • La définition d’une fonction est donnée par la norme NF X50-151 remplacée par la norme NF EN 16271:

    Action d’un produit ou de l’un de ses constituants exprimée exclusivement en termes de finalité

A cela s'ajoute quelques règles d’usage
  • La formulation selon une forme passive ou une forme négative est à éviter
  • La formulation de la fonction doit être indépendante des solutions susceptibles de la réaliser
  • La formulation doit être la plus concise et la plus claire possible

Les fonctions

Types

Fonction principale ou fonction d’usage

Fonction qui satisfait le besoin

  • Assure la prestation du service rendu. Raison pour laquelle le produit a été créé
  • Une fonction principale peut être répartie en plusieurs fonctions élémentaires
Fonction de contrainte

Selon la norme AFNOR X50-151

  • Une contrainte est une limitation à la liberté de choix du concepteur-réalisateur d’un produit
  • Les contraintes participent à définir le besoin en recensant les conditions qui doivent être impérativement vérifiées par le produit, mais qui ne sont pas sa raison d’être
  • Ces conditions peuvent être liées au marché, à la stratégie de l’entreprise, aux environnements à considérer, à la technologie ou à la réglementation
Fonction complémentaire
  • Fonction qui facilite, améliore, ou complète le service rendu
  • Ce type de fonction ne résulte pas de la demande explicite du client, et n’est pas non plus une contrainte
  • Il s'agit de proposer au client des améliorations pour son produit, et/ou sa qualité
Les contraintes

Elles fixent un cadre auquel doit se conformer le produit avant d’exercer sa fonction. Par exemple:

  • Respect des normes de fabrication
  • Un produit doit être en stock pour être commandé

Les fonctions sont nommées selon leur type et leur action. Les FP (FP1, FP2...) utilisent le verbe d’action "permettre", ce qui indique faire une action. Les FC (FC1, FC2...) utilisent le verbe "devoir", ce qui indique se conformer à une restriction ou à une obligation

Principe du diagramme de Pieuvre

Exemple d’un diagramme de Pieuvre

Le diagramme représente le produit, les interactions, l’environnement, les cas d’usages ainsi que les contraintes. Les fonctions sont nommées.

Fonctions de service

Les fonctions de service se décomposent en deux catégories
  • Fonction principale (FP)

    Une fonction principale est une fonction de service qui assure la prestation du service rendu. Elle traduit l’interaction de plusieurs Elément du Milieu Extérieur avec le produit (permettre à l’internaute d’acheter un article)

  • Fonction contrainte (FC)

    Une fonction contrainte est une fonction de service qui oriente, limite, la liberté de choix du concepteur. Elle traduit une adaptation du produit à un Elément du Milieu Extérieur

Les fonctions complémentaires peuvent être qualifiées de
  • Fonction d’usage (Fu)

    Une fonction d’usage est une fonction de service liée à l’utilisation du produit. Elle ne varie pas suivant l’utilisateur (pouvoir s'inscrire sur le site).

  • Fonction d’estime (Fe)

    Une fonction d’estime est une fonction de service liée aux goûts de l’utilisateur (changer le thème du site).

Exemple: Le stylo

L’un des exemples qui est souvent reprit pour expliquer les fonctions d’une manière simple est le stylo.

Fonction principale du stylo
  • Déposer de l’encre sur une feuille (FP1 permettre d’écrire sur une feuille)
  • Observations
    • qui écrit ? L’utilisateur
    • que fait le stylo ? Il dépose l’encre qu’il contient sur la feuille
  • Contraintes
    • Ecrire au moins une couleur (FC1 devoir écrire au moins une couleur)
    • Mise en service pratique (FC2 devoir être simple d’utilisation)
    • Pouvoir être utilisé par un gaucher comme un droitier (FC3 devoir être utilisé par tous)
    • Respecter les normes en vigueur, par exemple peut être utilisé sans danger par un enfant (FC4 devoir être conforme aux normes de sécurité)
Fonctions complémentaires
  • Présenter un signe extérieur de reconnaissance de la couleur de l’encre (Fu1 pouvoir reconnaitre la couleur)
  • Etre facilement effaçable (Fu2 pouvoir être facilement effaçable)
  • Etre ergonomique pour l’utilisateur (Fe1 avoir une bonne ergonomie)
  • Avoir un indicateur de niveau d’encre (Fe2 avoir une indication sur l’autonomie)
Main d’une homme en costume qui touche un diagramme de bête à corne

En résumé

L’Analyse Fonctionnelle telle que nous vennons d’en faire l’approche est ce que l’on appelle l’Analyse Fonctionnelle des Besoins, elle définie dans quel environnement le produit évolura et quelle(s) fonction(s) il devra réaliser. Elle devra uniquement se contenter de définir cet environnement et ces fonctions, sans contenir de solutions. A l’issue de cette analyse viendra l’Analyse Fonctionnelle Technique qui, à partir de l’Analyse Fonctionnelle des Besoins, se tournera vers les solutions envisageable pour ne retenir que la plus appropriée. Cette partie ne sera pas aborbée dans l’immédiat.

Une fois les fonctions recensées, caractérisées, ordonnées, hiérarchisées et valorisées, elles sont listées dans un tableau formalisant le besoin du client. Dans la conception de logiciels, le langage UML est souvent utilisé pour schématiser les fonctions et leurs interactions, notamment quand il s'agit de décrire des processus qui seront développés par la suite à l’aide d’un langage orienté objet à l’issue de l’Analyse Fonctionnelle Technique.

Charte Graphique

Six bulles autour d’une septième représentant toutes les parties de la charte graphique: histoire, logo, couleurs, typographie, images, règles autour de Charte Graphique

La charte graphique, l’identité visuelle et graphique du produit à l’image de l’entreprise

Qu’est ce que la Charte Graphique ?

La Charte Graphique est avant tout une convention. Cette convention définira l’ensemble des règles graphiques et visuelles qui seront établies en rapport avec le produit et l’entité commanditaire. Cette convention représentera l’identité graphique, l’identité visuelle du projet. La Charte Graphique correspond à tout ce qui devra être suivie et respecté en tant que règles concernant les couleurs, les styles d’écriture, les formes graphiques primaires, le logo; d’une manière générale, de tout ce qui sera représentatif de l’identité graphique du produit et de l’entreprise. Les couleurs primaires sont initialement basées sur le logo de l’entreprise.

Quel est son rôle

Il s'agit de garantir l’homogénéité et la cohérence de l’identité visuelle du projet. Il s'agit généralement de véhiculer l’image même de l’entité, entreprise, organisation, association ou personne, mais cela peut aussi être en rapport avec un produit ou un évênnement particulier, selon le type de site. Cela peut aussi être directement lié au produit numérique lui même tel que dans le cas d’une application, Web ou Android, ou d’un logiciel.

Dans le cas d’un site ne portant pas sur la promotion d’un produit ou d’un événement particulier, la Charte Graphique sera à l’image de l’entreprise

Contenu

Que contient la Charte Graphique ?

Le Logo

Celui de l’entreprise, ou un en rapport avec le sujet du site, l’application ou le logiciel

Le code couleur

Généralement à partir des couleurs du logo, celles de l’entreprise

La typographie

En corrélation avec le logo, ou pas

Les couleur des objets graphiques
  • Le menu
  • Les liens
  • Les boutons
  • Les icônes
  • Les cartes
  • ...

Le Code Couleur

Le Code Couleur du Système d’Information correspond aux couleurs qui pourront être utilisées pour les divers éléments visuel, pages, zones de saisie/de travail, menu(s), éléments graphiques interactifs... Définir le Code Couleur du Système d’Information est primordial. Dans le cas d’un site, cela permet de répercuter les couleurs de l’entité dans les pages, de préférence en fonction du logo.

Le Code Couleur permettra de connaitre les différentes couleurs et teintes qu’il faudra attribuer aux divers éléments sans qu’il n’y ait de mauvais contraste. Cela permet de ne pas avoir à réfléchir plus tard pour savoir quelle couleur utiliser pour un élément sans que cela ne vienne casser l’équilibre visuel que forment ces couleurs: les couleurs de chaque élément seront donc définies par le Code Couleur.

Mélange de couleurs chaudes comme des traits ou des files multicolor qui s'écarte en partant du centre

Le code couleur se définie généralement à partir des couleurs primaires du logo, que ce soit pour s'y associer ou pour contraster avec

Il existe des sites Web proposant des générateurs de couleurs qui, à partir d’une couleur primaire, génèrent les différentes teintes. En voici un particulièrement bien fait: Générateur de couleur W3.CSS

Les couleurs, un langage visuel

mais pas toujours universel

Les couleurs sont un langage à elles seules, elles expriment beaucoup de choses en un coup d’oeil. Elles ont un impact psychologique dans la vie de tous les jours, que ce soit sur un site Web ou dans une publicité à la TV, leur rôle étant d’attirer l’attention ou de transmettre quelque chose. Cependant, en fonction du pays, de la culture, elles peuvent exprimer des sentiments différents. Autant donc bien les choisir.

Nuancier de 4 couleurs pastelles: rouge, jaune, bleu et vert

L’expression par la couleur

Il existe toute une série de codes avec les couleurs, chaque couleur ayant sa, ses significations, des fois même en total opposé au sein des teintes. En voici quelques unes:

Rouge

Exprime au premier abord l’interdiction, le sang, la force, la lutte, mais aussi la passion, l’amour, le luxe, l’érotisme... une couleur chaudement paradoxale.

Bleu

Symbole de la fidélité, elle représente la paix, la confiance, la divinité, l’union, le rêve, la communication, l’évasion, mais aussi le froid.

Jaune

Symbole de la lumière et du soleil, elle représente chaleur, prospérité, richesse, joie, énergie, mais aussi maladie, folie, mensonge et trahison.

Vert

Une certaine expression de la chance et du hasard, de l’espérance, de la nature, représentant l’écologie et aussi la liberté.

Liste non exhaustive

Si vous voulez en savoir plus sur les couleurs ce site vous en dira plus

La Typographie

La Typographie est importante en soit, et peut être encore plus pour un site Web que pour un logiciel ou une application du fait qu’il est censé véhiculer une information commerciale, bien que, dans tous les cas, le confort visuel que doit apporter la police d’écriture est à considérer sérieusement. En plus de l’aspect facilité de lecture, le texte du Système d’Information doit être aussi agréable que facile à lire.

Vue le nombre de polices d’écriture existantes, choisir la typographie d’un Système d’Information peut vite devenir frustrant du fait de ne plus savoir quoi choisir, au point que certains finissent par prendre, au bout d’un certain temps de recherche infructueuse pour leur site Web, une police qui leur plaira mais sans pour autant prévaloir sur les précéndentes, ni même être en adéquation avec le logo, voir même choisir une police d’écriture au hasard, voir la première venue. Du fait que c’est au travers de la police d’écriture que les utilisateurs liront le contenu du site, c’est un paramètre à ne pas négliger.

Bloc de caractères d’imprimerie en 3D assemblé en bloc, le mot création étant assemblé au centre. Le bloc est posé sur du parquet en bois clair

Pour écrire dans une typographie, il faut que la police d’écriture existe sur le système de l’utilisateur. Le navigateur cherchera à charger la police d’écriture indiquée à partir du système, et si elle n’existe pas, il choisira la première disponible parmis celles indiquées par défaut. Pour les polices d’écriture qui ne sont pas contenues initialement sur les systèmes, il faudra les intégrer dans le Système d’Information. Il existe des sites comme Google Fonts qui proposent un certains nombre de polices d’écriture

En informatique, le terme par défaut désigne un état naturel de base, ou quelque chose faisant partie de la base. Ex: par défaut, une voiture à un volant, mais on peut lui en installer un autre

Un peu de vocabulaire

Quand on parle d’écriture pour un Système d’Information, des termes reviennent souvent: typographie, police, fonte...

La Typographie

C'est un art à part entière, l’art de dessiner les caractères. C'est le format du lettrage, la forme des lettres qui forment la police. Chaque typographie appartient à une famille:

  • Serif: famille de polices avec empattement
  • Sans Serif: famille de polices sans empattement
  • Manuscrite - Cursive - Script: famille de polices reproduisant l’écriture calligraphique
  • Display: famille de polices dites décoratives
La Police d’écriture, ou Police de caractères

Typeface ou font family en anglais, c'est l’ensemble des signes, aussi appelés glyphes, utilisés pour représenter tous les caractères imprimables de la typographie, de la police d’écriture. Certaines langues ont besoin d’une police particulière: imposible d’écrire en Hébreu avec une police d’écriture Occidentale.

La Fonte

Font en anglais, c'est l’ensemble des caractéristiques, variantes, au sein d’une police, tailles, graisses, styles (romain/italique).

Il suffit de consulter cette page du site GoogleFonts pour voir les fonts de la police formant la typographie principale de ce site Police Raleway

Les Eléments Graphiques

Ils représentent les zones de texte ainsi que les éléments d’interaction avec l’utilisateur. Il y a les objets que l’on peut considérer comme inertes, dans le sens où l’utilisateur ne pourra pas interagir avec, ceux dont le seul but est de véhiculer de l’information, tel un paragraphe, le contenu d’une carte ou une zone de notification. Certains éléments contenant de l’information, tel que des notifications interactives, peuvent avoir un minimum d’interactivité pour les fermer ou les réduire. Et puis il y a les éléments directement interactifs, ceux qui demanderont une action de l’utilisateur pour transmettre des informations, un choix, une préférence..., tel qu’un bouton, une case d’option, une case à cocher, une liste de choix, les éléments d’un menu..., ou encore une zone de saisie.

Il faut savoir que n'importe quel éléments peut être transformé en un élement interactif

Diverses formes, pyramide, cercles, ovale, œil...représentant un style abstrait

Les objets graphiques seront repris dans la partie Interface Graphique

Dans la continuité des étapes précédentes, les Eléments Graphiques devront être pensés en termes de couleurs, de typographie, voir de formes. Certains de ces éléments sont aussi définis comme des Objets Graphiques en ce qu’ils reprennent les codes des objets de la vie quotidienne, tel que les boutons... Leurs couleurs seront en fonction du code couleurs, mais cela pourra aussi être des couleurs pré-établies pour des éléments tels que certains boutons et éléments de notification, des couleurs fixées selon des normes, selon le contexte, tel que rouge pour annuler ou indiquer quelque chose d’important ou de risqué, bleu pour confirmer ou valider, vert pour indiquer que tout va bien... Quoi qu’il en soit, c'est dans la Charte Graphique que leurs couleurs se définissent.

En résumé

La Charte Graphique fixera tout ce qui concerne le logo ainsi que la typographie, les formes et les couleurs de tout ce qui composera le Système d’Information. Cela permettra une homogénéité selon les contextes.

La composition de l’environnement graphique et la disposition de ses éléments seront décidées dans les phases suivantes, une corrélation entre l’Interface Graphique et l’Expérience Utilisateur.

La Charte Graphique s’appliquera aussi aux documents types courriers, e-mails, fichiers PDF... tel que pour l’entête à l’effigie de l’entreprise.

Interface Graphique

L’UI, ou La GUI

Corps d’homme de face et en costume dont le doigt pointe vers des icônes arrondis représentant diverses fonctionnalités

Tout ce qui concerne la composition de l’environnement graphique

Qu’est ce que l’Interface Graphique ?

En informatique, une Interface est ce qui permet une communication entre deux éléments d’un système. Dans l’Interface Graphique, il y a la notion d’Interface Utilisateur. Ainsi, dans le cas de l’Interface Graphique, il s'agira de la communication entre l’utilisateur et le Système d’Information, et entre le Système d’Information et l’utilisateur et ce, de manière graphique. L’Interface Graphique représente toute la partie visible à l’écran d’un Système d’Information, tout ce avec quoi l’utilisateur pourra interagir avec le système et tout ce qui servira au système à fournir de l’information à cet utilisateur. L’Interface Graphique correspond donc à tous les éléments visuels. L’Interface Graphique est aussi appelée GUI, pour Graphical User Interface, Interface Utilisateur Graphique en français, ou simplement UI, pour User Interface, Interface Utilisateur en français.

Intérieur de voiturede luxe. Places arrières avec chacune des deux un ordinateur amovible faisant partie du fauteuil de devant avec un écran pour chaque et un écran central

L’interface graphique se retrouve partout

Rôle

Le rôle de l’Interface Graphique, le rôle de la GUI, est de permettre à l’utilisateur de piloter et utiliser le Système d’Information à travers ses fonctions. C'est la GUI qui permettra à l’utilisateur d’accéder aux fonctionnalités du système, de les déclencher et d’effectuer des opérations, des traitements sans avoir à taper au clavier des lignes de commandes, comme c’était le cas il y a longtemps, ou comme c’est encore le cas pour les environnements en mode texte...

Sans le savoir, l’homme utilise au quotidien des Interfaces Utilisateur, la plupart du temps graphiques, et encore plus aujourd’hui où nous sommes dans l’air du numérique. Que ce soit en programmant le four micro onde, la machine à laver, en choisissant une chaine sur la TV ou en utilisant le tableau du bord d’une voiture, on utilise une Interface Utilisateur

Les commandes vocales sont aussi des interfaces, mais pas graphiques

Dans certains domaines tels que dans l’automatisme, l’Informatique Industrielle, l’UI est aussi encore appelée IHM, Interface Homme Machine

Et dans la pratique ?

Définir l’Interface Graphique permettra de définir la position et la taille de chaque élément du Système d’Information, selon le type d’écran: les zones de texte contenant l’information destinée à l’utilisateur, les zones de saisie contenant l’information à transmettre au système, les boutons, les zones de choix, les zones de sélections... déclenchant des actions, marquant des choix, transmettant de l’information ou des commandes... Il s'agira donc de définir la position de chaque partie, zone, élément, de chaque vue pour un logiciel ou une application Android, de chaque page pour un site ou une application Web. Pour un site ou une application Web, le formulaire est l’élement d’interaction principal et prioritaire, avec le menu.

Pour un site Web, l’Interface Graphique correpondra à aux pages en elles même et à la disposition des divers éléments les composant au sein de chacune d’entre elles, la taille et la position de chacun étant en rapport avec la taille de l’écran

En temps normal, l’Interface Graphique se définira en corrélation avec l’étude de l’Expérience Utilisateur.

Pour une question de cohérence, afin de mieux percevoir sur quoi porte l’Expérience Utilisateur, l’Interface Utilisateur sera abordée en premier

Dessin de smartphone avec des outils représentant le travail de la création de l’interface graphique sur un fond d’héxagones

Que défini principalement l’étude de l’UI ?

La composition et la position des différents élements graphiques

Pour un site Web, ce sera:

La position du Logo
La composition du footer (pied de page)
La composition et la position des zones de texte
La composition et la position des produits généralement sous forme de cartes
La position des images
La position des lecteurs audios/vidéos
La position des objets interactifs:
  • Le(s) menu(s)
  • Les formulaires
    • Les boutons
    • Les zones de saisie
    • Les listes de choix
    • Les case à chocher
    • Les bouton radio
    • ...
  • Les icônes
  • Les cartes
  • Les produits sous forme de carte
  • .../...
Position et composition des éléments formant les pages de manière générale

Dans la pratique

Les divers éléments graphiques interactifs, les différents médias et les diverses zones de texte, dont les couleurs et styles d’écriture auront été définis par la Charte Graphique, seront définis dans la modélisation de l’Interface Graphique en termes de formes, positionnement, tailles, ainsi qu’en termes de contraintes de positions et de redimensionnement.

Tout ce qui est de l’ordre de l’interactions avec les éléments graphiques interactifs sera du domaine de l’étude/recherche/analyse de l’Expérience Utilisateur

Contraintes d’affichages

Le Web Responsive

Dans le cas d’un site, ou d’une application, Web, c'est à dire d’un Système d’Information accessible dans un navigateur à partir d’un ordinateur, d’une tablette et d’un smartphone, il faudra prendre en compte les contraintes concernant les différentes tailles d’écrans, les différentes tailles d’affichage. Selon la taille de l’écran sur lequel est affiché le Site ou l’Application, les divers éléments seront redimensionnés et positionnés au sein de la page en rapport avec la taille de la fenêtre du navigateur.

Le navigateur, lorsqu’il est en mode plein écran, occupe toute la taille de ce dernier, et en cas de redimensionnement de la fenêtre du navigateur, tel que sur un ordinateur, chaque partie de la page doit s'adapter automatiquement, c'est ce que l’on appelle Le Web Responsive: s'adapter en temps réel aux différentes résolutions d’affichages et répondre aux changements de taille du navigateur en cas de son redimensionnement.

En termes de réaction/adaptation, redimensionner la fenêtre du navigateur en revient à un affichage sur un écran plus petit, tel un smartphone ou une tablette

En partant de la plus petite taille écran, correspondant à celle d’un smartphone, et en allant jusqu’à la plus grande, considérée comme celle d’un grand écran d’ordinateur, les tailles intermédiaires correspondant aux diverses tailles d’écrans sur lesquels le SI pourra être affiché, redimensionner la fenêtre du navigateur devra avoir pour effet de réorganiser le contenu des pages de façon ergonomique. Cela aura lieu au travers des changements de tailles et de positions des éléments contenus dans la page, en rapport avec la zone d’affichage que représente le navigateur. Certains éléments changeront de taille et de position, d’autres changeront aussi de forme.

Par exemple, le menu sera un hamburger sur smartphone (les 3 traits horizontaux sur lesquels il faut cliquer pour ouvrir le menu téléphone), pourra devenir un menu intermédiaire horizontal de moyenne hauteur sur les tablettes, selon ce qu’il aura été initialement prévu, et deveniendra le menu en grand format sur un écran d’ordinateur.

La prise en compte des changements de tailles a lieu à des points bien précis, représentant une taille écran. Les changements de tailles sont détectés par ce que l’on appelle des medias query et les tailles sont définies par ce que l’on appelle des breakpoints. Les couples medias query/breakpoint ressemblent un peu à quelque chose comme "pour un affichage maximum de 639px afficher pour smartphones", "pour un affichage compris entre un minimum de 640px et un maximum de 1199px afficher pour tablettes", "pour un affichage compris entre un minimum de 1200px et un maximum de 1366px afficher pour ordinateur portable", "pour un affichage minimum de 1367px afficher pour écran d’ordinateur de bureau", et ajouter des points particuliers tel que "pour un affichage maximum de 1279px utiliser une police d’écriture pour appareils mobiles" et "pour un affichage minimum de 1280px utiliser une police d’écriture pour ordinateur". C’est un peu plus complet que ça, mais c’est le principe

Une tablette, un ordinateur, un ordinateur portable et un smartphone représentant le web responsive

Web Responsive, site ou application Web adaptable à chaque largeur d’écran

Le cas du logiciel reste un cas particulier, du fait qu’il soit généralement prévu pour un affichage sur ordinateur, donc sur des écrans plus grands qu’un mobile, tout en prévoyant les écrans d’ordinateurs portables, mais sans aller au dessous (après vient l’application mobile)

Bien entendu, un logiciel doit lui aussi répondre aux redimensionnements de sa propre fenêtre, avec une mise à l’échelle et un replacement de chaque élément de l’Interface Utilisateur Graphique. Dans tous les cas, qu’il soit prévu de prendre en compte l’affichage sur tous types d’écrans, tel que pour un site Web, ou qu’il ne s'agisse que du redimensionnement de la fenêtre principale du logiciel, cela amènera à réorganiser les divers élément selon la taille de la fenêtre redimensionnée même si des logiciels restent propres à une taille d’affichage minimum

Le plan de chaque page

Ainsi, l’étude de l’Interface Graphique définira chaque page avec son contenu, la position de chaque élément, chaque zone. Et c'est dans la Modélisation Graphique que l’on fera la représentation de l’UI pour, plus tard, la constuire, d’abord en prototype, puis en Langage Informatique brut.

Eléments Graphiques

Les principaux

Le menu

Bien qu’il puisse y en avoir plusieurs, le menu est l’élément primordial du Système d’Information, c’est l’élément d’interaction principal. Pour un site Web, et dans le cas où il n’y aura qu’un seul menu, on parlera du menu de navigation; dans le cas d’un site à plusieurs menus, on parlera du menu principal pour désigner le menu de navigation, puis du menu secondaire, ou de la barre latérale pour le second, en fonction de sa position, ou des menus secondaires s’il y en a plus de deux.

Hormis pour le principal, que l’on retrouve généralement en haut des pages et qui concerne la navigation au sein du site ou à l’accès aux fonctionnalités pour un logiciel, il n’y pas véritablement de normalité en termes de menu, il s’agit surtout d’une question de créativité, tout en respectant une certaine logique, cohérence et ergonomie: mettre le menu de navigation en bas de page sans qu’il n’apparaisse tant que l’on a pas fait défiler la page jusqu’au bout ne serait pas du tout cohérant, à moins que le but soit de perdre l’utilisateur, ou de ne servir des pages qu’à ceux qui décideraient l’aller plus bas... Humour mis à part, tant que les choses sont voulues et bien faites, tout est possible.

Pour un site Web, il conviendra de faire un menu tant attrayant qu’accessible et en rapport avec le thème du site.

Pour un logiciel il s’agira d’être sobre avant tout, et clair, surtout si le nombre de fonctionnalités en termes de sous menus est important.

En termes de Charte Graphique, il s’agira de penser aux couleurs, celle du fond du menu, celles des items (par défaut, au survol, au clic...), à la typographie du texte, aux couleurs en réponse aux effets (effets de survol, effets de clic...).

Pour un site ou une application Web, en termes de conception de l’Interface Graphique, il s’agira de déterminer le type et la position du menu de façon responsive: affichage sur écrans, tablettes et sur smartphones, la norme étant de toujours commencer par penser en partant de la plus petite taille en allant vers la plus grande. C'est ce que l’on appelle le Mobile First: considérer les mobiles en premier.

Tant pour un logiciel qu’un site ou une application Web, la création de menus contextuels, accessiblent par le clic avec le bouton de droite de la souris, ou par un appuie long pour les smartphones et tablettes, pourra être décidé, ce qui offre des fonctionnalités utiles, selon le contexte

Les liens

Comme leur nom l’indique, les liens servent à faire une jonction entre une partie du site et une autre. Cela peut être vers une autre page, vers une partie de la page en cours ou vers une partie précise d’une autre page, mais cela peut aussi être vers un autre site. Un lien peut aussi servir à télécharger une ressource, telle qu’une image, un PDF... un fichier de manière générale.

Un lien est une zone de texte interactive.

Les liens sont eux aussi assujettis à la couleur, mais avec une particularité: leur interactivité. De part leur nature interactive, ils possèdent déjà plusieurs couleurs par défaut en termes d’états et de réactions, chacun ayant sa couleur. Il est possible de laisser les couleurs de base, les couleurs par défaut des navigateurs, ou en choisir d’autres, ce qui offre une meilleure Expérience Utilisateur.

Les différents états d’un lien sont:
  • Etat par défaut, ou normal (état link): c’est quand le lien n’a pas encore été cliqué. Naturellement il possède une couleur bleue pour le différencier du reste du texte
  • Etat de survol (état hover): c’est quand le lien est survolé par le pointeur de la souris
  • Etat cliqué (état active): c’est quand le pointeur est positionné sur le lien et que le bouton principal de la souris est enfoncé, mais pas relâché
  • Etat capté (état focus): c’est quand le lien est sélectionné au clavier, avec la touche tabulation
  • Etat visité (état visited): c’est quand le lien a déjà été cliqué et a déjà effectué au moins une fois l’action qu’il est censé effectuer, servir une page, télécharger un fichier..., la couleur par défaut de cet état est le violet clair

Chacun de ces états peut se voir attribuer une couleur de texte, d’arrière plan, un encadrement, une taille, des changements dans la typographie, et dans son entourage d’une manière générale.

Du fait que l’on puisse retrouver les liens un peu partout, tant dans les menus que directement sur les pages, au sein d’un texte, dans le pied de page... il est important de les fondre dans la Charte Graphique en termes de couleurs tout en leur donnant le contraste qu’il faut pour bien les distinguer.

Bien qu’il soit possible d’avoir les mêmes liens partout, généralement les liens du menu ne seront pas les mêmes que les liens au sein des pages, tout comme ceux du pied de page pourront aussi différer des autres.

Pour un site ou une application Web, les items des menus, bien que pouvant être de n'importe quel type, sont généralement des liens

Les boutons

Dans un système d’Information, le bouton a un rôle de prise de décision, ou de contrôle, de validation/invalidation, de confirmation, de demande. Toujours dans le cadre d’un site Web, les boutons ont aussi un rôle très important au sein de la communication, surtout quand il s’agit d’amener un utilisateur à vouloir déclencher une action, que ce soit pour l’achat d’un article, l’adhésion à un commentaire, une inscription telle qu’à la newsletter (la lettre d’informations sur l’entreprise), donner un avis..., ou encore les boutons de première page au premier plan, les Call To Action, l’Appel A l’Action)

.

Mis à part l’état visité, (et link qui est l’état par défaut d’un lien), le bouton possède tous les états du lien, avec d’autres en plus, tel qu’enfoncé, relâché... Les couleurs de base étant définies dans la Charte Graphique, c'est dans la partie Expérience Utilisateur que les effets seront déterminés, comme tous les effets d’une manière générale, la conception de l’Interface Graphique à ce niveau ne portant pas sur les actions (chaque action dans une page Web correspond à un événement).

Les icônes

Parfois au féminin, parfois au masculin, avec ou sans accent, ces derniers, ou dernières auront un rôle important en terme de communication. Il y a plusieurs sortes ou catégories d’icônes, celles à l’image de l’entreprise, les icones des produits/articles, les icones qui donnent de l’information seule et ceux qui appellent l’attention, appellent à l’action ou à la direction. Il est d’ailleurs courant d’ajouter un icone au texte d’un bouton, d’un lien, icone pouvant changer selon l’état du contrôle, les object graphique impliquant une action se nommant aussi un contrôle... Les icones se retrouvent aussi sur les titres et dans les listes, dans le pied de page... On les retrouvent partout.

Tout comme pour les polices de caractères, leur choix est vaste, car si l’icone, ou les icônes, en rapport avec l’entreprise seront à créer à partir du logo, toutes les autres pourront être, soit dessinées, soit prises directement à partir de sites spécialisés qui mettent à disposition toute une batterie de ces glyphes qui peuvent être encore plus explicites que les couleurs, surtout quand les deux s’associent comme il faut.

Les images

Où doivent elles être placées, doivent-elles être encadrées, doivent-elles avoir de l’ombrage, avec de la transparence, ou floutées... Autant de cas que de situations pour lesquels il s’agira de définir leurs styles, s’il y a lieu, car les images peuvent aussi très bien être servies telles qu’elles, sans l’apport d’un quelconque style.

Les formulaires

Tout comme pour la version papier, le formulaire est prévu pour recevoir des données en rapport avec un contexte. Les formulaires sont les zones qui contiennent le plus d’éléments graphiques interactifs, ceux que l’on appelle des contrôles: zones de saisie, boutons, case à cocher, liste déroulantes, boutons radio... Il est important de bien les penser afin d’offrir la meilleur Expérience Utilisateur possible, prochain chapitre.

Pour un site Web, le formulaire est le fondement même de la communication entre l’utilisateur final et le Système d’Information. Sur un site de vente en ligne, on retrouve des formulaires un peu partout, pour sélectionner des produits, pour les filtrer, pour faire des recherches, pour envoyer un commentaire, pour commander, pour valider, pour payer... On peut considérer que le formulaire est le nerf central d’un site Internet en termes d’expression de l’utilisateur.

Les cartes

Les cartes sont des zone de texte particulières composées de plusieurs éléments graphiques. Elles ont généralement un entête, un corps et un pied de page et peuvent, soit ne faire que servir de l’information, soit réunir des éléments interactifs en contenant un formulaire, soit mélanger les deux et intégrer des médias... Les cartes peuvent avoir des styles simples, ou plus élaborés, réagir au survol de la souris, au clic... C'est dans l’Expérience Utilisateur que leurs réactions seront déterminées. A ce niveau, seuls leur structure et leur design seront considérés, design définie dans la Charte Graphique.

Les cartes ont pour but de véhiculer une information, une idée, présenter un produit, avec ou sans formulaire, présenter une personne, être utilisées simplement comme paragraphe..., et proposer une interaction...

...

Le nombre des éléments graphique est important et tous les énumérer dans l’immédiat ne serait pas utile, l’important étant de comprendre que là où la Charte Graphique porte sur tout ce qui est en rapport avec les couleurs et la typographie, voir sur les propriétés de base des éléments visuels, l’élaboration de l’Interface Graphique porte sur la composition des pages, les objets graphiques la composant au travers leur position et leurs dimensions, en tenant compte des contraintes de taille d’écran.

En résumé

L’Interface Graphique représente tout ce que verra l’utisateur à l’écran en terme de communication/interactions avec le Système d’Information, que ce soit l’environnement d’un logiciel, d’une application ou les pages d’un site web.

L’Interface Graphique met à disposition de l’utilisateur les fonctionnalités du Système d’Information au moyen d’objets graphiques interactifs.

L’Interface Graphique (l'UI) est le lien entre l’utilisateur et le Système d’Information. C’est ce qui permet à l’utilisateur d’utiliser et de contrôler le Système et d’en recevoir les informations. L'UI s'appelle aussi IHM, interface homme machine.

Expérience Utilisateur

L’UX

Doigt d’un homme en costume qui pointe vers une interface holographique avec des icônes. L’arrière plan de l’interface est fait de 1 et de 0 avec une représentation de la planète

L’UX - l’émotion par l’immersion et le plaisir à utiliser

Qu’est ce que l’Expérience Utilisateur ?

L’Expérience Utilisateur, ou encore l’UX pour User Experience en anglais, se rapporte à la qualité de l’expérience que vit l’utilisateur d’un Système d’Information pendant son utilisation. Cela passe par les émotions ressenties, l’anticipation et la facilité d’usage de l’interface. On peut donc parler du sentiment général que ressentira l’utilisateur pendant l’utilisation du produit. Pour mettre en place l’Expérience Utilisateur on parlera de la recherche de l’Expérience Utilisateur.

But

Le but de la recherche de l’UX est, par l’étude du comportement du système en rapport avec le comportement attendu de l’utilisateur, la recherche de la meilleure expérience d’utilisation. C’est déterminer ce que seront les meilleures interactions, au niveau applicatif, à renvoyer à l’utilisateur en fonction du contexte d’utilisation. C’est aussi et avant tout une question de fluidité d’affichage, d’effets et de retour dans le but de satisfaire l’utilisateur en termes d’utilisation, voir lui apporter un côté ludique si possible, sans que cela ne trouble son attention ou ne soit trop chargé.

L’expérience utilisateur n’est pas étudiée que pour les Systèmes Informatiques. L’UX concerne beaucoup de choses dans la vie de tous les jours, tel que pour la conception intérieure d’une voiture, d’un espace public, drsquo;une machine à laver connectée, d’un four...

UX d’un site Web

Dans le cas d’un site Web, l’UX se rapporterra à la navigation au sein des pages, pendant l’utilisation de ses fonctionnalités afin de plaire à l’interrnaute et de l’amener à vouloir revenir. Amener l’utilisateur à revenir, pas obligatoirement pour acheter mais, par plaisir d’utilisation et pour la pertinence de l’information doivent être des facteurs de fidélisation des internautes. Dans le cas d’un site de vente en ligne, à produits et prix égaux avec la concurence, mise à part ce qui est de l’ordre de la sécurité, quelque chose doit faire que c’est vers ce site que l’utilisateur reviendra, et non pas vers un autre, et ce quelque chose, c’est l’Expérience Utilisateur. Un site qui n’offre pas une bonne Expérience Utilisateur ne sera pas susceptible de revoir les internautes l’ayant utilisé une première fois, à moins que l’information ou les produits que l’on y retrouve ne soient présents, ou disponibles, que sur ce site. Il y a aussi des cas tel qu’un bon produit connu présenté par un site pauvre en UX.

A la différence d’un logiciel ou d’une application Web privée, le site Internet et l’application publique n’ont pas, dès le départ, leurs utilisateurs de prédéfinis, tel que c'est le cas pour un usage en entreprise, ou un logiciel spécifique indispensable

Une histoire de goûts, mais pas que

L’Expérience Utilisateur se voit associer esthétique, plaisir et facilité d’utilisation, toujours dans le but d’offrir quelque chose de plaisant.

Etre Sobre

Pour un site, il ne faut pas que l’interface soit complexe, mais suffisamment attirante et attrayante pour donner l’envie d’y rester, de l’utiliser et d’y revenir en véhiculant une notion de plaisir, la dopamine, tant dans le visuel que dans le réactif.

Selon que ce soit professionnel (en entreprise) ou public, un logiciel ou une application sera accompagné, soit d’une formation, soit un manuel utilisateur/guide/tuto pour en faciliter la prise en main et son utilisation, ce qui n’est généralement pas le cas pour un site que les internautes devront découvrir d’eux même, même si un plan de la structure est à envisager: sobriété, esthétique et fluidité d’utilisation sont de mise

Champs d’application

L’étude de l’Expérience Utilisateur porte sur les agissements des utilisateurs, afin de supprimer les éléments pouvant être un frein et déterminer les composantes à retenir pour créer le design. Le but est de répondre aux besoins utilisateur, en offrant une expérience de qualité, et d’atteindre les objectifs fixés par le maître d’ouvrage.

Pour le Design de l’Expérience Utilisateur, on parlera d’UX Design. L’UX Design est en quelque sorte l’ergonomie graphique et fonctionnelle de l’Interface Graphique du Système d’Information

Sur quoi se base l’UX Design ?

Critère fondamentaux de l’Expérience Utilisateur

Un UX Design pertinent devra respecter des critères fondamentaux tel que:

La sobriété

Le Système d’Information doit respecter la Charte Graphique, qui elle-même ne doit pas être surchargé de couleurs, et doit être sans surplus d’information, le but étant de ne pas perdre l’utilisateur

L’utilité

Le Système d’Information doit remplir son rôle premier et répondre aux besoins de l’utilisateur

La désirabilité

Le design de ld’interface doit être agréable et esthétique. Dans le cas d’un site Web, il doit susciter l’envie et faire naitre une émotion positive chez l’utilisateur

L’accessibilité

Dans le cas d’un Système d’Information accessible sous tous types de terminaux, il devra s’adapter à tous les formats d’écrans, ordinateurs, tablettes, smartphones. Dans le cas du Web, l’utilisateur devra pouvoir y accéder sans difficulté, même à partir d’un navigateur obsolète... Des facilités doivent être prévues pour les personnes souffrant d’un handicap, tel que les malvoyants

La lisibilité

Le système d’Information devra être parfaitement lisible sur tous les types d’écrans afin d’en faciliter au maximum la lecture, tant un termes de contenu qu’en termes de contrôles

L’utilisabilité

Le Système d’Information doit être intuitif pour l’utilisateur final, ergonomique demandant un effort minimal de la part de l’utilisateur pour son utilisation. Le menu doit être structuré, les informations claires

La rapidité

Pour un site Web, le temps de chargement doit être le plus court possible. Selon Google, 53% des internautes sur smartphone abandonnent le site quand il met plus de 3 secondes à charger, bien que ces tests restent vagues sur ce qu’ils considèrent comme étant chargé... mais quoi qu’il en soit, la rapidité de chargement est très importante car un site qui est long à charger sera rapidement délaissé.

Une fois chargé, les 10 premières secondes sur un site Web sont décisives concernant l’avis que peut s'en faire l’utilisateur, tant au niveau du contenu qu’au niveau de la vitesse d’exécution. Les temps de réaction, le temps de réponse aux actions, doivent aussi être aussi court que possible, c’est primordial. Un site qui ne répond pas, ou qui a de la latence perdra ses utilisateurs et aura une mauvaise crédibilité dans le temps et ce, en commençant par les moteurs de recherche

L’interactivité

Pour un site Web, la navigation doit suggérer un maillage interne judicieux en fonction de la quête de l’utilisateur. Des liens vers des services complémentaires, en fonction du service actuellemnt consulté, peuvent être proposés, ou encore un lien vers la page contact toujours accessible, une page d’aide en cas de besoin...

La disponibilité

Dans le cas d’un site Web, ou d’une application Web publique, il doit pouvoir être trouvé très rapidement et bénéficier d’un bon référencement sur les principaux moteurs de recherche. Il doit aussi avoir une page d’erreur personnalisée. A contrario, dans le cas d’une application privée, elle ne devra pas être référencée sur les moteurs de recherche, ni être accessible pour toute personne étrangère à l’entreprise ou n’ayant pas eu, auparavant, un accès autorisé

La validité

Dans le cas d’un site Web, ou d’une application Web publique, la plus-value apportée doit être immédiatement perceptible et comprise par l’utilisateur

La crédibilité

Dans le cas d’un site Web, ou d’une application Web publique, son contenu, son ergonomie et sa présentation générale doivent susciter spontanément la confiance de l’utilisateur

L’UX désigne la qualité des interactions entre l’utilisateur et le Système d’Information
Elle est déterminée par des aspects techniques, pratiques et émotionnels
L’UX nécessite un travail important de design et d’effets
Dessin représentant un homme de dos assis devant un bureau. Devant lui un écran d’ordinateur et au mur des cartes représentant les zones d’un site

L’étude du parcours à suivre pour atteindre l’information

L’UX - proximité et chemin à suivre

L’UX doit allier attrait et ergonomie avec, pour un site de vente, l’objectif d’amener les visiteurs du site à passer à la décision d’achat, ce que l’on appelle la conversion, ou à la prise de contact. Afin de faciliter le rapport interactif entre l’homme et la machine, dans le but d’en optimiser son utilisabilité, l’UX doit s’appuyer sur plusieurs facteurs, tels que:

  • La proximité et la compatibilité des éléments qui constitueront l’interface. Le cerveau a tendance à chercher une logique à travers une certaine disposition et à réfuter l’action quand il ne la trouve pas, et ce, souvent inconsciemment. Pour un site Web, et notamment de vente en ligne, la classification des éléments par pertinence a une importance primordiale, tout autant que le design

  • La continuité doit révéler un chemin cohérent, intuitif et semblant presque évident aux yeux de l’utilisateur. Pour un site Web, 15 secondes de trop à chercher une rubrique qu’il ne trouve pas et l’utilisateur risquera de rebondir sur un autre site. La continuité prend en compte l’intégralité de l’arborescence du site. Certains pensent qu’il n'y a que la page d’accueil qui doit être bien pensée, mais toutes ont leur importance

  • Pour un site, l’utilisateur doit se sentir en confiance, avec un sentiment de proximité et être inspiré par le contenu. Dans le cas du e-commerce, l’internaute doit se sentir comme s’il entrait dans la boutique du vendeur. Les informations relatives aux produits ou au sujet du site doivent pouvoir être trouvées facilement, sans surcharger la page d’accueil et perdre l’internaute

Tests d’utilisabilité de l’UX

Le test par l’utilisation

Les tests UX permettent d’évaluer l’utilisabilité du Système d’Information par des utilisateurs. Pour un site ou une application Web, le Designer étudiera minutieusement le parcours de l’utilisateur à l’aide de différents outils, analysant la façon dont il navigue sur les pages, comment il utilise le menu, sa facilité à trouver ou non l’information qu’il recherche, les interactions avec les boutons appelant à l’action, les Call To Action. Cette technique permet de tester le potentiel de l’Interface Graphique en termes d’efficacité, d’efficience et de satisfaction de l’utilisateur, ce qui permettra de détecter tout ce qui pourrait être contraire à l’utilisation optimum de l’UI.

Dessin d’un calepin avec 3 cases à cocher portant sur l’avis: bon moyen et mauvais

Recueillir l’avis des utilisateurs en termes d’expérience

Les tests UX peuvent permettre, le cas échéant, de redéfinir, partiellement ou intégralement, l’arborescence du site ou le placement des divers contrôles stratégiques, ce qui n’aurait pas été correctement envisagé dès le départ, le but étant d’arriver à l’interface souhaitée tout en augmentant les chances d’atteindre les objectifs business et satisfaction.

Les tests UX seront fait avec l’élaboration d’un prototype, abordé dans la partie modélisation.

Cœur dessiné sur un tableau noir à la craie: SEO et UX

Optimisation pour les Moteurs de Recherche

L’UX et le SEO

Encore un nouvel acronyme

Le SEO, pour Search Engine Optimization, Optimisation pour les Moteurs de Recherche en français, sujet j'aborderai plus tard, désigne les techniques de référencement pour et par les moteurs de recherche, et particulièrement par Google qui est l’acteur principal du Web en termes de recherches.

Le SEO correspond au référencement naturel, c’est à dire paraitre naturellement dans les résulats de recherche sans avoir à payer Google pour être classé dans les premiers, les liens commerciaux. D’une manière générale, cela se porte sur la structure des pages et la hiérarchie de leur contenu, la pertinence des liens, de l’information en lien avec les sujets traités donc du contenu, page par page..., ce que l’on appelle les bonnes pratiques du Web en faisant partie. La pertinence de l’information essentielle, un lien entre le sujet du site, son contenu et son architecture, son agencement, au niveau de ce que voit l’internaute et au niveau de ce qu’il ne voit par mais que les moteurs de recherche examinent, en plus de simuler l’humain tant que faire se peut (les bots ne déclenchent pas les actions JavaScript).

Le SEO est ce qui permet à un site d’etre bien positionné, ou pas. Google, et les autres moteurs de recherche, utilisent des programmes, appelés robots, ou bots, qui scrutent les sites Web en permanence en vue de les indexer en explorant leur structure, leur architecture, et analysent leur contenu pour en déterminer la qualité et la pertinence. Les métadonnées sont aussi importantes pour le SEO, des données qui décrivent, dans le cas du Web, l’information que voit l’internaute, données qui ne sont généralement vue que par les moteurs de recherche et fournissent de l’information supplémentaire.

SEO et UX sont étroitement liés, tout comme la structure du site en lui même, son agencement, son squelette a lui aussi une répercussion sur le référencement naturel. Plus une Expérience Utilisateur sera bien pensée, mieux les algorithmes de Google noteront le site et meilleure sera sa position dans les résultats de recherches, mais il n’y a pas que l’UX à prendre en compte pour le SEO, un sujet à traiter à part entière. - Ce n’était qu’une parenthèse pour dire que l’UX est importante à tous les niveaux. -

Les algorithmes SEO de Google,ce que certains décrivent comme une pseudo intelligence artificielle, évoluent sans cesse, ce qui est une raison supplémentaire, et pas des moindre, que de bien concevoir son site et son Interface Graphique, avec la meilleure Expérience Utilisateur possible

En résumé

L’étude de l’Expérience Utilisateur, vous l’aurez compris, est fondamentale en ce sens qu’elle permettra de définir et de construire une Interface Graphique, une Interface Utilisateur, conçue pour être utilisée avec plaisir, émotions, ergonomie et pertinence, tant dans les effets recherchés, dans la logique d’enchainement des pages, que dans la fluidité: définir l’Interface Utilisateur Graphique qui permettra la meilleure expérience possible. Cela permettra une utilisation du Système d’Information des plus agréable et des plus optimum.

Une bonne UX peut permettre de se démarquer et peut faire la différence. Mais il ne faut pas surcharger avec des tonnes d’effets mal gérés, ce qui devient lourd d’utilisation et pas toujours agréables à utiliser.

Si vous trouvez que ce site est trop chargé en termes d’effets, et notamment cette page, n'hésitez pas à m'en faire part en postant un message via ce formulaire en expliquant ce qui ne va pas: donnez votre avis, la critique est toujours constructive.

Modélisation

Suite d’héxagones en 3D noirs côte à côte, certains empilés, avec quelques uns en marron clair

Elaboration des modèles sur lesquels s'appuiront le produit

Définition

La modélisation est l’élaboration d’un modèle en vue de la représentation graphique du Système d’Information (site, application, logiciel) ou de l’une de ses parties: l’architecture du système, la partie fonctionnelle, la partie graphique, la partie données...

But

Il s'agit de se faire une représentation, sous forme de graphiques et de diagrammes, de ce qui aura été décidé durant les phases d’analyses et formalisés dans le Cahier des Charges et le dossier d’Analyse Fonctionnelle.

Plusieurs modèles seront représentés: le Model Conceptuel de Données, représentant la Base De Données, le Modèle Fonctionnel, représentant l’architecture du système et le Modèle Graphique, représentant l’Interface Homme Machine, la GUI (Graphic User Interface) résumée en l’Interface Graphique.

Modèle fonctionnel

Le modèle Fonctionnel est la représentation architecturale du Système d’Information et permet de schématiser, au travers divers diagrammes et graphiques, son fonctionnement sur un point de vue technique au travers ses fonctionnalités, le but étant de réprésenter la solution fonctionnelle. Bien qu’il existe diverses méthodes d’analyse fonctionnelle, telle que SADT, ou encore SART pour le temps réel, la modélisation dite C4 Model a vue le jour entre 2006 et 2011 sans être au goûts de tous. Le système est d’abord décomposé en conteneurs et en composants pour une notation graphique simple. Chaque éléments est ensuite décomposés plus en détails, de plus en plus en profondeur et formalisés graphiquement en fonctions, interactions, acteurs... Le tout représenté dans un langage de modélisation graphique, généralement le langage UML, bien qu’il soit aussi possible d’utiliser Merise à ce niveau même si son rôle premier est lié aux données.

Modèle fonctionnel d’un système de commande de repas

Modèle fonctionnel niveau 1: représentation d’un système de commande de repas

L’analyse fontionnelle n’est pas toujours réalisée par tous, notamment sur de petits projets, mais à c’est à mon goût, sans aller trop dans le détail, une erreur car une fois tout ce processus réalisé, le dossier d’analyse fonctionnelle permet d’avoir une représentation générale du SI, les interactions interne, et externe le cas échéant, inter composants jusqu’à la liste des diverses fonctions, avec le détail de ce qu’elles font, ce qui est utile et pratique tant pour le travail en équipe que pour la reprise d’un produit par un autre sous-traitant, maître d’oeuvre.

Modèle Graphique

Le Modèle Graphique est la représentation de ce que sera l’Interface Graphique, la disposition des éléments qui formeront l’applicatif (site, application ou logiciel) en termes de présentation des composants graphiques du Système d’Information et des interactions avec l’utilisateur final pour les composants interactifs. Pour un site e-commerce, ce sera la représentation de chaque page, avec le menu principal, les zones de texte, les formulaires, les boutons, la dispositions des articles, la composition du panier, les différentes vues (Ordinateur, Tablette, Smartphone)... Le Modèle Graphique débouchera sur une maquette qui sera la représentation du produit final attendu.

Femme qui dessine au tableau blanc les différentes vues d’un site

Représentation des diverses vues

Un prototype, une maquette fonctionnelle interactive, pourra être élaborée afin de voir l’interaction entre les pages et les divers éléments interactifs. Ce n’est pas systématiquement requis, notamment pour un gain de temps, et une restriction du budget, la maquette graphique pouvant être suffisante

Modèle De Données

Dans un Système d’Information, qu’il s'agisse d’un site web, d’un logiciel ou d’une application, l’information est représentée sous forme de données. Ces données sont stockées dans ce que l’on appelle une Base De Donnés. Le Modèle De Données est la représentation conceptuelle et logique de la Base De Données, comprenant les relations entre chaque donnée ainsi que les contraintes concernant leur stockage, leur accessibilité et leurs liens. Les données, la Base De Données et leur organisation, seront représentées selon plusieurs modèles, avec leur nom, leur type, leur relation, les cardinalité...

Schéma représentant une base de données mettant en relation client/vendeur/produit/vente/fournisseur

Repésentation des relations entre certaines tables d’une partie de la Base De Données

La Base De Donnée est un ensemble de fichiers reliés entre eux et dans lesquels sont stockées et organisées les données du Système d’Information

Il y a les données propres au système, les données propres à l’utilisateur et les données résultant de l’utilisation du système

Pour un site web, les données du système seraient les données de configuration, le contenu des pages, le texte des publications, les produits, leur description, leurs caractéristiques, les stocks, les statistiques... les données de l’utilisateur seraient son nom, son prénom, son adresse email, son pseudo, son adresse de livraison... les données résultantes seraient la question saisie dans un formulaire, une commande passée sur le site, un commentaire sur un produit...

Modélisation de l’architecture du Système d’Information

Représentation du système, de ses fonctionnalités et des interactions avec l’utilisateur
Représentation du système sous forme de conteneurs, de composants et de fonctions
C'est en quelque sorte le plan schématisé du système
Ces représentations se feront à l’aide de langages graphiques spécifiques

Rappel sur la Modélisation "C4 Model"

Comme dit précédemment, la modélisation C4 Model documente l’architecture d’un système logiciel en utilisant l’approche des points de vue multiples, ce qui permet d’expliquer la décomposition d’un système en partant de la vue globale pour se décomposer en conteneurs, composants, fonctions avec les relations entre ces éléments, qu’ils soient utilisateurs ou avec un système externe, tel que le SI actuel de l’entreprise avec lequel le produit échangera, interférera.

La modélisation C4, « C4 Model » en anglais) permet la modélisation graphique allégée de l’architecture logicielle. La décomposition structurelle en conteneurs et composants de manière détaillée de ces éléments architecturaux permet ensuite de s'appuyer sur des techniques de modélisation existantes, telles que le langage de modélisation unifié (UML), ou sur des diagrammes entité-associations, tel qu’avec Merise, pour en avoir la représentaion visuelle finale.

Modélisation UML

UML est un langage graphique de modélisation informatique, devenu la référence dans sons domaine. Il a été pensé pour être un langage visuel commun et riche. Il est destiné à l’architecture, la conception et la mise en œuvre de systèmes informatique complexes, tant par leur structure que par leur comportement. UML est aussi utilisé pour des domaines autre que pour le développement logiciel.

Le Langage UML, de l’anglais Unified Modeling Language pour Langage Unifié de Modélisation, est un langage de modélisation graphique à base de pictogrammes conçu comme une méthode normalisée de visualisation dans les domaines du développement logiciel et en conception orientée objet. - source Wikipédia -

UML peut être utilisé à tous les niveaux dans le projet, tant sur le plan logique, fonctionnel que pour la représentation des données, y compris pendant et pour l’Expression des Besoins dans le Cahier des Charges. Le langage graphique UML permet tous types de réprésentations et est simple d’approche et de compréhention

Modélisation de l’Interface Graphique

Le but est la représentation de l’Interface Graphique du Système d’Information
On parlera de maquettes de l’Interface Grapique
Il s'agit de reproduire l’Interface Grapique avec chaque élément
C'est la concrétisation schématique de l’Interface Utilisateur
La Modélisation Graphique se fera en plusieurs étapes, chacun avec son modèle
  • Le Zoning

    C'est la représentation la plus simple que l’on puisse se faire de l’interface graphique

  • Le Wireframe

    C'est la représentation dite fil de fer, une version basse/moyenne fidélité de i'Interface graphique

  • La Maquette

    C'est la représentation au plus proche de ce que sera l’Interface Graphique finale

  • Le Prototype

    C'est une version interactive de la Maquette, plus précise dans les détails

Le Zoning

Définition

Le Zoning est une technique de maquettage dite basse fidélité permettant d’organiser le contenu des pages, des vues, en les divisant, une à une, en différentes zones. Le Zoning consiste à découper et organiser l’environnement graphique en zones qui, chacune, pourront contenir divers élements graphiques parmis ceux qui constitueront l’UI.

But

Il s'agit d’avoir une représentation simple du Système d’Information en terme de disposition de ce qui constituera les pages, les vues.

Dans la pratique

Le Zoning peut se faire directement à la main, au papier crayon, ou de manière numérique, avec des outils prévus à cet effet. Dans tous les cas, une première version se fera naturellement, sur papier, lors de L’Expression des Besoins, pour se mettre d’accord sur la perception de ce qui est compris afin d’en avoir une représentation visuelle simple.

Le Zoning n’est pas une représentation élaborée mais, au contraire, plutôt simple, permettant de se faire rapidement une idée, une représentation et permettra surtout de s’entendre sur ce qui est attendu: rappelez vous le concept de la balançoire en préambule de l’expréssion des besoins...

Un bureau sur lequel sont disposés des feuillets représentant les pages du sites sur lesquels le contenu est dessiné

Découpe du site page par page avec représentation du contenu

Le Wireframe

Maquette en fil de fer

Définition

Le Wireframe ou maquette fonctionnelle est un schéma utilisé lors de la conception d’une interface utilisateur pour définir les zones et composants qu’elle doit contenir. À partir d’un wireframe peut être réalisée l’interface proprement dite par un graphiste. - Wikipédia -

Dans la conception du design du Système d’Information, le Wireframing est l’une des étapes cruciales du projet qui consiste en la visualisation du squelette de l’Interface Graphique. Un Wireframe, de l’anglais fil de fer, est une mise en page du système pour montrer les éléments de l’Interface Graphique qui composeront les pages, les vues. Le Wireframe est la structure de base du Système d’Information.

But

Le Wireframe est utilisé pour communiquer, de manière individuelle, la structure des pages, des vues, une image, un schéma étant toujours plus parlant que de simples mots. Cela permet aussi de mettre ses idées à plat et d’avoir une représentation visuelle réaliste.

Dans la pratique

Les Wireframes sont réalisés au début du processus de conception de l’Interface Graphique, avant même de travailler les détails visuels, ce qui permet de faire des changements plus facilement. Du fait qu’ils soient relativement rapides et peu coûteux à produire, les Wireframes permettent d’expérimenter l’ajout ou la suppression d’éléments, le déplacement de zones et d’objets, ou encore le regroupement des divers éléments.

Un bureau sur lequel sont disposés des feuillets représentant les pages du sites sur lesquels le contenu est dessiné

Découpe du site page par page avec représentation du contenu

Il ne s'agit pas d’une représentation élaborée mais, au contraire, plutôt simple. C'est une représentation statique et peu fidèle à ce que sera le produit finit

La Maquette

Définition

La Maquette la représentation visuelle de l’interface graphique, de toutes les vues, pages telles qu’elles seront rendues à la fin. A l’opposé du Wireframe, qui reste une simple représentation schématique de ce que sera l’Interface Graphique du Système d’Information, la Maquette, elle, s'attache à reproduire ce que sera le produit finit, à une différence près: la maquette est statique, elle n’est pas interactive et ne permet pas de tester un quelconque fonctionnement.

But

L’objectif de la Maquette Graphique est d’avoir, au format réel, la représentation du produit final. Cela permet au maître d’ouvrage de voir ce que sera son produit une fois terminé.

Dans la pratique

La Maquette est l’aboutissement du travail de recherche et d’élaboration de l’Interface Graphique et c'est à partir de cette dernière que l’on pourra créer la véritable: la coder.

En terme de représentation graphique sans interactions, la Maquette est la plus aboutie en soit.

La Maquette permettra l’intégration de contenus tels que du texte, des images, le logo, ce qui permettra de bien percevoir le rendu final.

Un bureau sur lequel sont disposés des feuillets représentant les pages du sites sur lesquels le contenu est dessiné

Découpe du site page par page avec représentation du contenu

Coder signifie écrire dans un langage informatique, généralement un langage de programmation, mais aussi un langage de strucutre ou un langage de mise en forme

Le Prototype

Définition

Tout comme la maquette, le Prototype est la représentation haute fidélité de l’Interface Graphique, avec en plus le fait d’être interactive. Le Prototype permet de simuler le produit final

But

L’objectif est de visualiser les interactions avec l’utilisateur final et de tester ce qui aura été définie en terme d’Expérience Utilisateur. Cela permet de déterminer si l’Interface est adaptée à l’utilisateur, si quelque chose a pu être mal pensée ou si tout semble cohérant. Cela permet de faire des adaptations si besoin.

Dans la pratique

L’élaboration du Prototype n’est pas systématique et intervient une fois que tout ce qui concerne l’Interface Graphique aura été pensé et décidé. Pour cela, il existe des outils qui permettent de réaliser une maquette interactive du Système d’Information.

Interface d’une application: partie gestion des bénéficiaires

La version fonctionnelle de la maquette

Effectivement le Prototype n’est pas systématique bien qu’utile

Le Modèle de Données

Le but est la représentation et l’organisation des données du Système d’Information
Généralement, le Modèle de données sera décomposé en 3 Modèles
  • Le Modèle Conceptuel de Données

    C'est la partie identification, rassemblement et organisation de données

  • Le Modèle Logique de Données

    C'est la partie structuration logique des données

  • La Modèle Physique de Données

    C'est la partie structuration physique des données

Qu’est-ce qu’un modèle de données ?

Un modèle de données est la spécification des structures de données et des règles métier de l’entreprise se rapportant au Système d’Information. Il permet d’avoir une représentation visuelle des données, sous la forme de plusieurs Modèles, illustrant les liens et interactions entre elles. Le Modèle De Données détermine aussi le qui, le quoi, le où et le pourquoi.

Le modèle de données pourra être schématisé avec le langage UML. Des outils de modélisation, tel que JMerise, Power AMC, MySQL Workbench ou encore DBDesigner permettront de créer les divers modèles.

Modèles de Données

Il existe plusieurs modèles de données, afin de les représenter à plusieurs niveaux. D’une manière générale, on parlera du Modèle de Données lorsqu’il s’agira de citer l’ensemble des modèles, sinon, on parlera de chaque modèle indépendamment, tel que défini dans la méthode Merise. Le but final du Modèle de Données est l’identification, l’organisation, le stockage et l’exploitation des données. Nous ne verrons que les 3 principaux.

Modèle Conceptuel de Données

Le MCD

Description

Le Modèle Conceptuel de Données, le MCD, est une représentation graphique de haut niveau des données. Il permet, de manière simple et facile, de décrire sous forme d’un schéma celles qui seront traitées par le Système d’Information en les représentant sous forme d’entités et de comprendre comment les différents éléments sont liés entre eux. C’est une représentation de la structure générale des données de l’entreprise, une représentation des exigences métier et des ensembles de données qui la composent, en prenant en compte les règles de gestions assignées au Système d’Information.

But

Le MCD a pour but de décrire de façon formelle les données qui seront utilisées par le Système d’Information ainsi que leurs relations et leur cardinalité.

Dans la pratique

Il s’agit de récolter toutes les informations de l’entreprise en lien avec le produit, d’en extraire les données et d’établir leurs relations, en les identifiant et en les représentant sous forme d’entités. Une entité est la représentation d’un élément, d’un objet, matériel ou immatériel, jouant un rôle dans le Système d’Information. Une entité est un regroupement d’informations et possède des attributs.

Le MCD traduit les problèmes du monde réel et les exigences utilisateur en un cadre conceptuel facile à comprendre par les non-experts. Le MCD se concentre simplement sur l’identification des entités qui feront partie de la Base De Données et des relations entre elles, opérations ou associations:

    Les objets de gestion sont
  • un client
  • un produit
  • une commande
  • une facture
  • ...
    Les associations entre les objets sont
  • un client possède un numéro de client
  • un client possède un nom
  • un client possède un prénom
  • un produit possède une référence
  • un produit possède un prix
  • une commande possède un client
  • une commande possède sur au moins un produit
  • une facture porte sur une commande
  • ...
    Les entités
  • L’entité clients possède les attributs nom, prénom, adresse email et numéro de client...
  • L’entité produits possède les attributs référence, nom et prix...
  • L’entité commandes possède les attributs numéro de commande, numéro de client, références produits, quantité produits...
  • ...

Le MCD ne traite pas de la manière dont la base de données finale sera mise en œuvre

Le MCD est très efficace pour comprendre et définir les processus métiers de l’entreprise. Il prend en compte les processus de l’entreprise, indépendamment de tout logiciel, Système de Gestion de Base de Données (SGBD) ou structure de stockage de données.

Le MCD est nécessaire pour avoir une compréhension précise des données qui seront disponibles et nécessaires au fonctionnement et à l’exploitation du Système d’Information. Cela permettra de définir les noms, les types et les caractéristiques des différentes sortes de données.

Le MCD est la première étape de la conception de la Base De Données (sauf dans le cas de recherche préalable de silos de données). Mal réaliser cette étape apportera des erreurs par la suite qui se répercuteront sur les modèles suivants.

Le MCD est un travail d’analyse et d’échange avec les futurs utilisateurs des divers services, ceux qui connaissent le fonctionnement de l’entreprise. Il est donc là encore important d’avoir une bonne communication.

Un MCD peut évoluer durant toute sa phase de conception, en fonction des retours des utilisateurs et des besoins à informatiser. Il s’agit donc de l’adapter

Modèle Logique de Données

Le MLD

Description

Le Modèle Logique de Données, le MLD, spécifie les modalités de mise en œuvre physique d’une base de données. Le MLD prend en compte le SGBD cible et permet ainsi de traiter les contraintes relatives à l’accès et au stockage de ces données. Le MLD découle du MCD. Le MLD est la représentation logique et abstraite des données identifiées et formalisées dans le MCD, c’est la représentation de l’implémentation. Le MLD précise la structure et l’organisation des données.

C’est la deuxième étape concernant la construction de l’architecture de la Base De Données qui se situe chronologiquement juste après celle du MCD.

But

Son objectif est de traduire le MCD en un schéma formel et abstrait en ajoutant, au niveau conceptuel, un niveau supplémentaire de détails. Le MLD peut être considéré comme un pont entre le Modèle Conceptuel de Données (vue de l’entreprise) et le Modèle Physique de Données (vue du développeur). Le MLD vérifie que la mise en œuvre réelle répond correctement aux exigences énoncées dans le MCD.

Dans la pratique

Le MLD sera généré à partir du MCD. Bien qu’il puisse se faire à la main, l’outil de conception/modélisation utilisé génèrera le MLD à partir du MCD.

A la différence du MCD, le MLD utilise des index et des clés pour représenter les relations de données. Il s’agit donc de donner une représentation plus structurée des entités, qui deviennent des tables, et de leurs relations et d’en faire le détail, ainsi que de leurs caractéristiques. Le MLD permet d’identifier les redondances, les relations plusieurs-à-plusieurs, les ambiguïtés et les incertitudes.

Modèle Physique de Données

Le MPD

Description

Le Modèle Physique de Données, le MPD, spécifie les modalités de mise en œuvre physique de la Base De Données, il est directement dépendant du Système de Gestion Base de Données (SGBD) cible et permet ainsi de traiter les contraintes relatives à l’accès et au stockage des données. Le MPD est la transformation du MLD en langage de Base De Donnée, le SQL propre au Système de Gestion de Base de Données qui sera utilisé, MySql, MariaDB, PostgreSQL, SQL Server, Oracle, Access... C’est la partie implantation de la Base De Données qui aura été définit pas les précédents modèles.

But

L’objectif est la construction de la Base De Données, définir de manière concrète comment elle sera implémentée.

Dans la pratique

Le MPD découle lui aussi du MCD. Il s’agit de générer le code qui sera utilisé pour construire la Base De Données. Tout comme pour le MLD, l’outil de modélisation génèrera le MPD. Les outils de modélisation peuvent faire passer directement du MCD au MPD, lequel absorbe complètement le MLD, ce qui fait gagner une étape.

Le Modèle de Données permettra d’identifier et d’organiser les données dans le but de créer la Base De Données. Dans la pratique, la création de la Base De Données pourra se faire à la main, mais d’une manière générale, plus une Base De données sera importante, plus il sera préférable d’utiliser un outil de modélisation, ce qui permettra de faire tous types de modifications, de regénérer les divers modèles et de les partager, en utilisant un logiciel prévu pour le modèle de base, créer le MCD. Cela permet aussi de vérifier l’intégrité des données avant de générer les modèles suivant, ce type de logiciel premettant de détecter les erreurs, générant à la fin le code final de la Base De Données sans avoir à l’écrire/coder.

En résumé

La modélisation est une étape importante permettant d’organiser, structurer et représenter les différentes parties du Système d’Information, tant sur le plan fonctionnel, graphique que sur le plan des données.

Les différentes représentations graphiques permettront au maître d’ouvrage d’avoir une idée, une vision au plus proche de ce que sera le produit finit et donnera la possibilité de pouvoir changer, modifier, réorganiser s'il le faut ce qui ne pourrait ne pas être confiorme à ses attentes.

Le Modèle De Données, quant à lui, permettra d’élaborer et de construire la Base De Données.

Développement

Suite de dessins humouristiques sur L’Expression des Besoins exprimant une mauvaise communication en iilustrant le besoin du client comme une simple balançoire, compris comme une balançoire complexe inutilisable, vantée comme un fauteuil de luxe, vendu comme les montagnes russes avec un pneu comme résultat

Après les analyses vient l’écriture du code

Ecriture en langages informatiques, de programmation, du Système d’Information

Le Développement du Système d’Information est la partie où tout ce qui aura été établie auparavant et formalisé dans le Cahier des Charges en termes de fonctionnalités, sera développé, avec l’Interface Graphique, selon ce qui aura été convenu et modélisé. - Développer signifie écrire dans des langages informatiques, un ou plusieurs langages de programmation avec, pour tout ce qui est en rapport avec le Web, un langage de balisage (HTML), un langage de mise en forme (CSS), un langage d’interaction (JavaScript), un langage serveur pour envoyer les pages au navigateur (PHP, C Sharp, Ruby...) et un langage d’interaction avec les données (SQL). -

Les opérations effectuées dans la Base De Données seront elle aussi écrites dans un langage informatique, un langage particulier, un langage de requêtes, la version SQL reconnue par le Système de Gestion de Base de Données utilisé, MySql/MariaDB, PostgreSQL, SQLServer...le SQL des SGBD ayant comme qui dirait un tronc commun en termes de mots clés/fonctions/instructions. Dans le cas de données pré-existantes de l’entreprise en rapport avec le produit, il s’agira de les insérer dans la Base De Données du produit, ou de mettre en lien le produit avec la BDD existante le cas échéant.

Le développement est le travail du, ou des Développeur(s), ou du, des, Concepteur(s) de Systèmes d’Information. Quand il y a plusieurs développeurs, ou des équipes de développeurs, chacun développe dans son domaine, design, interaction utilisateur, renvoie des pages du serveur vers le navigateur, et langage de requêtes pour ajouter/modifier/sélectionner/supprimer les données dans la Base De Donnée. Lorsqu’il n'y a qu’un développeur, tel que le Concepteur de Systèmes d’Information, on parlera de Développeur Full Stack, développeur à tous les niveaux, bien que tous les développeur Full Stack ne sont pas Concepteur de Système d'Information, sur le papier, dans la pratique tout est possible.

Phase de développement

La phase de développement du projet est la plus longue en soit. De l’écriture des algorithmes des fonctions, dont découlera l’écriture des programmes, à la livraison du produit finit, en passant par les tests de validation, il s'agira d’écrire en langages de programmation ce que l’on pourrait appeler des « directives de fonctionnement », afin de « construire le Système d’Information » et qu’il fasse ce qu’il est prévu de faire: les fonctionnalités qui le constitueront.

D’une manière générale, tout programme, toute fonction ne demandent pas systématiquement l’écriture d’algorithmes, surtout pour ceux travaillant seul, mais il est conseillé d’écrire au moins pour chacun ou chacune, son but, son plan, son déroulement, ce que fera le programme ou la fonction, avec la stratégie utilisée, ne serait ce que pour la maintenance, et dans le cas où d’autres développeurs seraient amenés à reprendre le code plus tard. Et même pour soit, car revenir dans un programme 6, 8, 12 mois plus tard et chercher à comprendre, en examinant son code, ce que fait cette fonction, quel est son rôle, sa stratégie est une perte de temps

Les tests en continue des programmes écris, ainsi que leur correction, permet d’avoir des parties fonctionnelles les unes après les autres. L’optimisation des programmes est aussi très importante et consiste à améliorer les instructions, les réduisant autant que possible dans le but de n’effectuer que ce qui est souhaité, selon la meilleure méthode, le meilleur chemin, le plus rapidement possible, mais pas que ça...

A l’époque où j’ai commencé le dévelopement, notamment en C et C++, les restrictions des technologies directement en lien avec l’exécution des programmes, tailles mémoires, performances des processeurs, et les performances max attendues selon ces limitations, faisaient qu’il était important, même fondamental de tout optimiser et de n’écrire que le code nécessaire d’une manière optimum. Le moindre octet de gagné était précieux, sans entrer dans des détails techniques qui ne seraient compris que des développeurs. Aujourd’hui, il est toujours fondamental d’optimiser, d’autan plus que les machines sont plus performantes...

La communication pendant la phase de développement est très importante, notamment au travers de réunions régulières appelées « brain storming », et permet au maître d’œuvre de faire tester chaque partie finie par le maître d’ouvrage et de prendre en considération ses retours.

Les différents types de Développements

Logiciel, Site Web, Application Web, Application Android

Les différents types de Développements sont abordés dans la partie développement, après la partie Introduction au Web.

Livraison du Produit Fini

Equipe de trois femmes et de deux hommes souriant autour d’un ordinateur: réception du produit finit

Une fois finit, le produit est présenté pour être évalué

A quoi cela correspond

Durant tout le temps du développement du Système d’Information, une collaboration régulière avec le client, le maître d’ouvrage, est faite. Cela permet au client de voir l’avancée de son projet ainsi que de tester différentes fonctionnalités dès qu’elles sont opérationnelles. Dans certains cas, cela peu aussi lui permettre de demander, via un avenant au Cahier des Charges, la modification de certaines choses, mais, d’une manière générale, il s'agit de de rendre compte sur l’avancée du projet et permettre de pouvoir faire tester par le client ce qui est opérationnel. Dans le cas du Web, les tests sont fait en ligne et les réunions peuvent être en visioconférence.

Réunion dite brain storming pour faire le point sur l’évolution du projet, l’avancée du développement du produit

Brain Storming

Au terme du développement, une fois tout développé et les tests de validation/d’acceptation effectués, la livraison du produit consiste, pour un logiciel, en l’intégration du Système d’Information au sein de l’entreprise, et, pour un site ou une application Web, à la mise en ligne et/ou l’ouverture en mode public. La prise en main est toute de même nécessaire dans le cas de logiciel, application privée, ou encore e-commerce pour la gestion du site en lui même sur ce qui concerne les ventes, les clients...

La livraison du produit consiste en la prise en main du Système d’Information, au début de son utilisation, en mode tests, puis en mode production. Bien sûr, le prestataire de service ne livre pas quelque chose sans ne plus rien faire avec. Une assistance pendant la phase de prise en main est assurée, avec un manuel utilisateur rédigé et reprenant tous les cas d’usages. Un support est généralement prévu pour assister les utilisateurs en cas de besoins pendant leur utilisation quotidienne, et, d’une manière générale, l’assistance téléphonique fait partie de l’assistance aux utilisateurs, le manuel devant être le plus précis et répondre à tous les cas d’utilisation. Les vidéos tutos sont aussi une très bonne chose, un moyen de faire voir

Les tests d’acceptation

ou recette

Ce sont les phases de développement et post développement qui ont pour objectif d’assurer que le produit est conforme aux spécifications et attentes formulées dans le Cahier des Charges, selon l’Expression des Besoins. Des tests étant réalisés en continue par le maître d’œuvre, concernant les tests d’acceptation il s'agit de faire vérifier/contrôler et valider par le client que tout est conforme à ses attentes.

Durant cette phase, il pourra être déterminé si quelque chose n’est pas conforme a ce qui était attendu et formalisé dans le CdC, bien que les réunions hebdomadaires, ou quinzomadaire, voir moins ou plus selon divers critères, les brains storming avec le client permettront déjà de constater si quelque chose ne correspond pas aux attentes, ou si quelque chose est à rectifier.

C'est une procédure qui se déroule en deux étapes
  • Les tests systèmes

    Ces tests se font par le maître d’œuvre, en interne et avant la livraison. Ils consistent en la validation de tout le système en lui-même de façon à être certain que le produit qu’il va livrer est totalement opérationnel: Il y a les tests unitaires et les tests d’intégration qui permettent de vérifier que le produit est de qualité et conforme aux spécifications.

    • Les tests unitaires Wikipédia

      Ils consistent à tester chaque partie du système au niveau fonctionnalités indépendamment les unes des autres, afin de s'assurer du bon fonctionnement de chaque partie. Ils ont lieu durant toute la phase de développement.

    • Les tests d’intégration Wikipédia

      Comme pour les Tests Unitaires, ils consistent à tester les parties du système indépendamment les unes des autres, mais à un niveau plus large, au niveau module: les tests unitaires y sont intégrés.

  • Les tests d’acceptation utilisateur

    Il s'agit de faire tester par le maître d’ouvrage et les divers utilisateurs du système toutes les fonctionnalités qu’ils seront amenés à utiliser afin de valider que tout est bien présent, fonctionnel et conforme aux exigences/spécifications.

Cette partie sera elle aussi reprise dans le Service Développement